Il videogioco violento non piace più

Cambiano i modi di fruizione, cambia il pubblico e il mercato si adegua
Il docente: “Andiamo verso una dimensione pedagogica del videogame”

Il boom dei videogiochi intelligenti
Guerra e sangue? È acqua passata

di DANIELE SEMERARO

ROMA – Giochi “sparatutto” pieni di scene di sangue e violenza? Armi letali ed eterna lotta tra terroristi e forze dell’ordine? Alieni che rapiscono bambini e che uccidono la popolazione terrestre? Niente di tutto questo. Da un po’ di tempo il mercato dei videogiochi, sia quelli su computer e consolle che quelli sviluppati appositamente per i telefoni cellulari, sta cambiando, con un pubblico sempre più maturo che inizia ad avere un certo interesse anche per i giochi pedagogici e d’intelligenza. Basti pensare che degli oltre 70 giochi in uscita sul mercato italiano tra il luglio del 2006 e l’inizio del 2007, 30 non contengono sangue né violenza.

Un tempo era Tetris, a cui si appassionarono persone di ogni età. Oggi ne sono testimonianza, oltre al successo straordinario di The Sims 2, in cui si gioca a far vivere i propri personaggi in un mondo reale, due titoli da poco usciti e che già hanno segnato un record di vendite: “Brain Training” targato Nintendo e “Brain Juice” di Digital Chocolate, un gioco per telefono cellulare scaricabile direttamente dagli operatori di telefonia mobile. Due videogame che si stanno facendo interpreti di una forma di videogioco socialmente utile, che ha come obiettivo quello di tenere in allenamento la nostra mente.

Cosa è cambiato rispetto agli scorsi anni? Innanzitutto il modo di fruizione di questi giochi, e poi, in parte, anche il pubblico. Con l’avvento delle consolle portatili e dei telefoni cellulari sempre più sofisticati, infatti, diviene naturale giocare anche quando si aspetta l’autobus alla fermata o tra una lezione e l’altra all’università. E così, per questo tipo di fruizione, si sceglie spesso qualcosa che faccia realmente distrarre. Giochi semplici e intuitivi che possano rilassare ma allo stesso tempo tenere in allenamento il cervello.

Non è tutto: negli ultimi anni si assiste a un allargamento sempre maggiore della base dei videogiocatori. Non più ragazzi giovani, ma anche professionisti e soprattutto donne. Secondo una recente ricerca di M: Metrics, infatti, le consumatrici sono aumentate in un anno di circa il 30 per cento, con una predilezione proprio per i giochi “intelligenti” e “da viaggio”. Non dimentichiamo che nel giugno scorso proprio una ragazza è arrivata tra le finaliste delle Olimpiadi dei videogames di Monza (dove, tra l’altro, in questi giorni si sono svolti i mondiali, con centinaia di appassionati provenienti da ogni parte del mondo).

Che cosa succede allora? “È come se stesse scattando – spiega Aldo Toscano, direttore del dipartimento di Scienze sociali all’università di Pisa – una dimensione etica che porta inevitabilmente verso una dimensione virtualmente pedagogica del videogioco. All’orrore – aggiunge – si contrappongono i buoni sentimenti, e il videogioco può così divenire un elemento strutturale alla didattica”, cercando di coinvolgere anche l’utenza normalmente esclusa.

Secondo un recente studio promosso dall’Aesvi (l’Associazione degli editori di software videoludico in Italia), il mercato dei videogiochi ha superato i 700 milioni di fatturato nel 2005: è come se quasi una persona su due videogiocasse. Ciò che spinge un individuo a cercare “conforto” in questi nuovi mezzi di svago multimediale, continua il docente – che oltre ad essere presidente del dottorato di ricerca in Storia e sociologia della modernità, si è occupato anche di comunità online – è un qualcosa di più complesso ed in parte è cominciato ancor prima dei videogiochi: “La caratteristica storica del concetto gioco è sempre stata, pur manifestandosi in varie forme, la presenza di una squadra-gruppo, un insieme di persone, dotate di una certa omogeneità, che si mobilitano. Il gioco, insomma, comporta delle istituzioni, cioè una serie di prassi comuni come possono essere le regole, il campo da gioco, le tenute e così via. Il passaggio dal gioco al videogioco – prosegue Toscano – comporta uno spostamento dall’asse gruppo all’asse individuale e singolare. Come riportano i dati Aesvi, è soprattutto il giocatore su Pc e cellulare a vedere nel videogioco la possibilità di esprimere la propria libertà e individualità. In tal caso questi media diventano un ‘confortò alla propria solitudine”. Ben venga, allora, il moltiplicarsi di rompicapo e quiz mentali: giochi adatti a tutte le età che offrono relax, stimoli e divertimento.

(26 ottobre 2006)

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