“The Interview” esce al cinema e gli hacker bloccano PlayStation Network e Xbox live

Il controverso film “The Interview” che da ieri è proiettato in 300 sale cinematografiche negli Stati Uniti e la cui uscita ha suscitato numerose polemiche. E ora si aggiunge un altro tassello: attaccati i server che gestiscono il gioco online di Playstation e Xbox.

Il mio servizio per Sky Tg24

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Se nei videogames si iniziasse a promuovere la pace, non la guerra

E se nei videogames s’iniziassero un po’ di più a promuovere la pace e la volontà di un mondo migliore, invece della violenza? Come tutti sappiamo, tra i videogiochi che vendono di più (e che piacciono di più) ce ne sono sempre molti che riguardano (da vicino o da lontano) la violenza. A partire dalla prossima settimana Advanced Micro Devices (Amd) ha annunciato un progetto destinato ai bambini che vogliono imparare a costruire videogiochi; la particolarità è che i videogames in questioni andranno a promuovere messaggi sociali come la lotta alla povertà o la protezione dell’ambiente che ci circonda.

Il progetto è chiamato “Changing the Game” (”cambiando il gioco”, appunto) e oltre al messaggio sociale darà la possibilità a bambini e ragazzi di iniziare a farsi un vero e proprio curriculum nel campo dello sviluppo di software e videogiochi. Non è tutto: sempre la prossima settimana Microsoft presenterà il primo gioco educativo tutto dedicato all’ambiente e sviluppato dai ragazzi della scuola secondaria americana che hanno partecipato all’iniziativa “Microsoft Imagine Cup”. Insomma: qualcosa inizia a cambiare sul fronte dei videogiochi?

Due tra le più grandi aziende che progettano processori e software, Amd e Microsoft, appunto, iniziano almeno un po’ a pensare alla difesa dei valori come la vita, la solidarietà, la natura. E la cosa interessante è che cercano di coinvolgere bambini e ragazzi, che sono poi i primi fruitori di videogiochi. “Abbiamo la grande opportunità – ha spiegato il presidente di Amd Dirk Meyer – di sfruttare la passione che i ragazzi hanno nei confronti dei videogiochi insegnando loro ad essere vincenti anche nel ventunesimo secolo”.

Insomma, due belle iniziative (non sono le uniche, esistono anche numerosi incontri internazionali di sviluppatori che si occupano di videogiochi “positivi” – ma di certo quando due aziende di questo calibro prendono delle decisioni simili riescono a fare “molto rumore”) che ci portano a una domanda: se iniziassero a circolare un po’ più di videogiochi ispirati ai buoni sentimenti e al rispetto del prossimo… riusciremmo a cambiare almeno un pochino in positivo?

Se i videogames “liberano il genio che è in noi”

Dopo avervi spaventato, qualche giorno fa, parlandovi della denuncia di Greenpeace sulle tante sostanze dannose per l’organismo presenti nelle consolle, oggi vogliamo invece parlare di videogiochi in termini positivi. Secondo uno studio di Shyam Sundar, direttore del laboratorio multimediale della Penn State University (Usa), i videogame stimolano la creatività e la capacità di risolvere quesiti e problemi. Secondo l’esperto, il loro segreto sta nel fatto che “sono capaci di risvegliare le emozioni giuste e danno quella carica di energia che serve a sprigionare la potenza creativa che è in noi”.

Prima e dopo le partite, inoltre, i ricercatori hanno misurato la creatività dei volontari ed anche la loro capacità di risolvere problemi con test predisposti ad hoc. I volontari, a loro volta, hanno ammesso di sentirsi più rilassati, e i test hanno documentato “obiettivamente” che la loro creatività ha preso vita dopo aver giocato. Nel mondo ci sarebbero ben 68 milioni di persone che almeno una volta l’anno fanno una partita a un videogame, e di questi quasi tre giocatori su dieci (più di 18 milioni) hanno tra i 30 e i 75 (!) anni. Il numero di giocatori over-30, dunque, è ormai pari quasi a quello del pubblico tradizionale.

Tra l’altro, quasi la metà dei giocatori (4 su 10) è donna, e il 55 per cento di essi ritiene che il videogame stimoli l’intelletto e la creatività molto più di film e televisione, mentre il 47 per cento ritiene che faccia pensare. A convincere gli esperti che i videogame non facciano poi così male ci sono sia i simulatori (il classico SimCity, solo per fare un esempio) ma anche i giochi che allenano la mente come Brain Training, sempre per fare un altro esempio. Tra l’altro sembra che proprio questo tipo di giochi, quelli contro l’invecchiamento del cervello, siano diventati il nuovo business della salute.

Insomma, i genitori – se si fideranno di questa ricerca – da ora in poi non dovranno più costringere i loro figli ad andare a letto presto: col fatto che i videogame stimolano a prendere decisioni e aiutano la propensione alla creatività, potranno lasciare i bimbi magari un’oretta in più davanti alla consolle o al computer. Chissà che non li aiutino per il futuro.

L’allarme di Greenpeace: le consolle per videogiochi sono delle vere e proprie “bombe tossiche”

→ D@di per Geekissimo.com

Videogiocatori di tutto il mondo, fate molta attenzione. Le consolle davanti alle quali passate ore e ore per giocare ai vostri videogames preferiti potrebbero essere molto dannose e nocive per la salute. È quanto denuncia una ricerca dell’associazione ambientalista Greenpeace. Secondo lo studio, infatti, le consolle conterrebbero sostanze chimiche e metalli potenzialmente dannosi alla salute umana; inoltre, le aziende che le producono non starebbero facendo abbastanza per eliminare i componenti tossici e, quindi ridurre i rischi.

Tra le consolle che dovrebbero essere sostituite, la PlayStation 3 di Sony, la Xbox 360 di Microsoft e il Nintendo Wii (in pratica, tutte le più famose). Dando un’occhiata ai risultati dello studio, si evince ad esempio che sia la PlayStation 3 che la Xbox 360 contengono livelli considerati “molto alti” di ftalati: si tratta di sostanze chimiche che servono a rendere più “morbidi” i materiali flessibili, come le coperture di gomma dei cavi. Tra le sostanze tossiche, presenti anche il cloruro polivinilico, il berillio e il bromo.

In realtà le norme che vietano in Europa l’utilizzo di queste sostanze ci sono, ma si applicano solamente ai giochi. Le consolle, al contrario, sono esenti dal divieto, in quanto non sono classificate come giochi. “Per noi – ha detto Keina al-Hajj, responsabile della campagna di Greenpeace contro le sostanze tossiche – si tratta ancora di un giocattolo. E anche se non lo fosse, non vogliamo queste sostanze nei nostri prodotti. Al giorno d’oggi abbiamo a disposizione la tecnologia per produrre consolle pulite”.

Sotto accusa, dicevamo, anche la Nintendo. Secondo, Greenpeace, infatti, la società non avrebbe messo in atto alcuna strategia per il riciclaggio delle sostanze tossiche e quindi per la protezione dell’ambiente. Secondo la dottoressa al-Hajj, questo tipo di mancanze da parte di aziende come queste è decisamente grave: “È uno dei settori più innovativi del pianeta. È un’industria che cambia il nostro modo di vivere e se non accetta la sfida di diventare più responsabile nei confronti dell’ambiente e della salute le conseguenze potrebbero essere molto gravi per tutti”. Dal canto loro, tutte e tre le società difendono i loro prodotti, assicurando gli utenti che rispettano gli standard ambientali.

Gli utenti-tipo dei videogiochi? Uomini, colti e sotto i 40 anni

→ D@di per Geekissimo.com

Maschio, sotto i 40 anni, istruzione medio-alta e “ipertecnologico”: è l’utente tipo dei videogiochi, stando a quanto riporta una ricerca pubblicata in queste ore su alcune agenzie di stampa. L’indagine in realtà, se vista con un minimo di spirito critico, non rivela troppe novità rispetto a quelle precedenti, anche se alcuni dati sembrano interessanti.

Secondo l’inchiesta, l’88 per cento degli utenti è di sesso maschile, con una scolarizzazione medio-alta e con un’età compresa tra i 24 e i 40 anni (e questa è forse la novità, considerato che solitamente si crede che tra i videogiocatori più incalliti figurino bambini e ragazzini). La ricerca è stata svolta su circa cinquemila utenti e “tiene conto del forte indice di penetrazione che questa forma d’intrattenimento ha nella popolazione italiana”.

Basti pensare che secondo gli ultimi dati forniti dall’Aesvi, l’associazione delle industrie di settore, su 60 milioni di italiani il 43 per cento (cioè 24 milioni), videogioca regolarmente. Per quanto riguarda il dato relativo al lavoro svolto dai gamers, la percentuale maggiore se la prendono gli studenti. A seguire, però, figurano anche i liberi professionisti e gli impiegati. Senza escludere dirigenti d’azienda, avvocati, notai e commercialisti.

Si tratta, secondi i ricercatori, di persone cosiddette “ipertecnologiche”, che utilizzano internet come fonte d’informazione, per gli acquisti e il divertimento: tra le passioni principali, oltre al videogioco, anche il cinema, l’hi-tech, i viaggi e la musica. E voi, vi ritrovate in questa ricerca?

Antigua vince il diritto alla pirateria. Parola del Wto

Oggi vi racconto di una stranissima decisione del Wto (l’Organizzazione mondiale del Commercio, che ha lo scopo di supervisionare gli accordi commerciali tra i suoi 150 stati membri – praticamente quasi tutta la Terra): Antigua, la nazione caraibica, ha vinto il diritto di violare le protezioni di copyright imposte dagli Stati Uniti su film, software e musica. Un riconoscimento che vale più di 21 milioni di Dollari.

La storia è più o meno questa: Washington, secondo il Wto, è colpevole di aver impedito ai consumatori americani di poter utilizzare i servizi di gambling online (quindi casino, scommesse, etc) con base nell’isola, permettendo però allo stesso tempo agli statunitensi di scommettere sui cavalli e sui siti americani. Antigua e Barbuda, così, sentendosi danneggiati hanno chiesto 3,44 miliardi di Dollari di danni: basti pensare che l’industria delle scommesse online è la seconda più grande, dopo il turismo, dell’isola. Fin qui una disputa tra due paesi.

In realtà, però, il Wto ha messo in atto una regola fino ad ora poco utilizzata: dando ragione ad Antigua e non sapendo come sanzionare gli Stati Uniti, permetterà ad Antigua di sospendere i suoi obblighi (dettati dall’appartenenza al Wto) nei confronti degli Stati Uniti. Questo significa che Antigua potrà liberamente violare copyright, marchi registrati e altre forme di proprietà intellettuale. Una bella vittoria di Davide contro Golia, insomma, e sicuramente una decisione molto più punitiva, per gli Usa, di una semplice multa.

Il problema, ora, è che questa legge può diventare un precedente al quale appellarsi per tutti quei paesi che si sentono vittime del protezionismo statunitense. Una decisione che potrebbe creare moltissimi problemi soprattutto all’industria della musica, del software e del cinema (perché i cd sono sicuramente uno dei supporti più semplici da “clonare”, e soprattutto perché questi stati lo farebbero senza violare alcuna legge). La questione, ovviamente, è spinosa e molto probabilmente non finira qui: staremo a vedere.

Il "Flight Simulator" di Google

Certo, non sarà dettagliato come Flight Simulator di Microsoft, ma con l’easter-egg di Google Earth qualche ora divertente la si può passare. Avete capito bene: in Google Earth è presente un simulatore di volo. Un po’ nascosto a dir la verità: per attivarlo, infatti, è necessario (oltre all’ultima versione del software) premere i tasti Command+Option+A (sul Mac) o Ctrl+Alt+A (sul Pc). La A dev’essere maiuscola.

Si aprirà una finestra che ci permetterà di scegliere il tipo di aereo (F16 o SR22) e la pista (ci sono 26 aeroporti) o la visuale dalla quale partire. Manovrare l’aeromobile, ve lo dico subito, non è facile, e gli schianti al suolo sono assicurati. Qui è possibile trovare la lista dei comandi. Una volta “presa la mano”, però, il “gioco” risulta davvero divertente. Niente male come simulatore di volo gratuito!

Vuoi fare il manager? In migliaia imparano con un videogame

Con “Ice Cream Empire” s’impara a gestire una piccola impresa. Boom di download
L’ateneo milanese è il primo al mondo a farsi pubblicità con un gioco educativo

Un gelato per imparare il marketing
La Bocconi lancia un “mobile game”

Il gioco è stato uno dei titoli più discussi al Mogaforum 2006 di Milano

di DANIELE SEMERARO

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MILANO – Un videogioco di simulazione di una vera attività di vendita per farsi pubblicità. È l’ultima interessante trovata dell’università Bocconi di Milano, che ha da poco rilasciato gratuitamente un videogame per cellulare, “Ice Cream Empire”, nel quale l’utente è chiamato a avviare e sviluppare una piccola attività artigianale di produzione e vendita di gelati. E stando ai numeri, che vedono oltre 10mila download in poche settimane, c’è da credere che la scelta sia stata più che azzeccata. Si tratta del primo esempio al mondo di ateneo che pubblicizza i propri insegnamenti attraverso un videogame su cellulare.

“Siamo partiti dall’idea – spiega Fausto Pasotti, responsabile marketing della Bocconi – che l’anno scorso il mondo dei videogame ha superato in fatturato quello del cinema. Si trattava a nostro avviso di un fenomeno molto importante, anche perché contemporaneamente si stava registrando anche un innalzamento dell’età media del videogiocatore. Poi abbiamo fatto un’altra considerazione: il cellulare è il principale metodo di comunicazione fra gli adolescenti: tutti ne hanno uno, tutti lo utilizzano in ogni momento della giornata. Così, considerando che il gioco di simulazione rientra nella categoria di gioco che fa educazione, abbiamo pensato a uno strumento educativo consono agli obiettivi e alla missione della nostra università, che è un ateneo di economia”.

“Gli amici della Bocconi – racconta Luigi Fumero, managing director di Impressionware, l’unica società italiana interamente dedicata allo sviluppo di giochi per cellulare – quando si sono rivolti a noi per lo sviluppo del gioco avevano già le idee molto chiare sul genere e sul tipo di videogame. Insieme abbiamo pensato di italianizzare il già famoso ‘Lemonade Tycoon’, in cui si fanno affari vendendo limonate, ambientandolo a Milano e creando un vero e proprio business dei gelati”. Il gioco, spiega Fumero, si svolge in tre fasi. Nella prima, quella della preparazione, il giocatore è chiamato a prendere decisioni di business come il prezzo, l’entità delle scorte da ordinare, le ricette da provare, gli strumenti di promozione. Poi c’è la fase dello svolgimento, nella quale si assiste a un’animazione che mostra le conseguenze delle proprie scelte, quindi i clienti che acquistano i prodotti, che reagiscono alla bontà della ricetta o mostrano un eventuale disappunto per un’attesa troppo lunga. Infine c’è la fase della verifica dei risultati, quella più importante del gioco, in cui tramite dei diagrammi si verifica a quale risultato hanno portato le decisioni prese nella fase preparatoria. In questo modo l’utente ha la possibilità di apportare eventuali modifiche e aggiustamenti per la manche successiva. I diagrammi, tengono a sottolineare dalla Bocconi, sono molto importanti perché fanno capire realmente come il mix delle decisioni prese hanno impatto sul business.

Ogni partita consiste in più giornate, durante le quali si possono accumulare i risultati ottenuti in ogni singola giornata. Il numero di giornate giocabili è prestabilito in un anno virtuale di business operativo. Superato questo limite, l’utente è invitato a inviare, sempre tramite cellulare, il proprio punteggio al server centrale, in modo da creare una vera e propria classifica. Il gioco è supportato da un ottimo e preciso manuale (scaricabile gratuitamente) alla cui stesura hanno partecipato anche alcuni studenti dell’ateneo: è così possibile apprendere numerose nozioni, tra cui come gestire il proprio conto economico, il bilancio, l’efficienza commerciale, interna e strutturale. Un gioco quindi educativo, che alcuni docenti universitari hanno addirittura adottato per poter meglio spiegare e supportare le lezioni di amministrazione d’impresa. “Sia gli sviluppatori che noi della Bocconi – ammette – abbiamo provato per alcuni mesi il gioco, e il massimo punteggio al quale siamo riusciti ad arrivare era di 30.000 punti, già ci sembrava un record assoluto. Pochi giorni fa, invece, un ragazzo è addirittura arrivato a quota sei milioni, confermando un interesse molto grande attorno al gioco.

Il videogame è rivolto a tutti gli studenti, in particolar modo a quelli delle scuole superiori e a coloro che non conoscono la Bocconi, soprattutto all’estero. Fino ad ora oltre diecimila ragazzi hanno scaricato il gioco, e una buona metà di loro partecipa attivamente alle classifiche inviando i propri punteggi a intervalli regolari. “Una caratteristica molto interessante – spiega ancora il responsabile marketing della Bocconi – è l’ambientazione a Milano: esistono diverse location dove poter far nascere la propria attività, da piazza Duomo alla Galleria Vittorio Emanuele fino a Bocconi Velodromo. Uno degli obiettivi della nostra università, inoltre, è quello di aumentare gli studenti stranieri che vengono a studiare in Italia. Per questo motivo il gioco è distribuito sia in italiano che in inglese, scelta vincente perché attualmente oltre il trenta per cento dei download proviene dall’estero”.

Mogaforum. Di “Ice cream empire” si è parlato molto al “Mogaforum” di Milano, una tavola rotonda organizzata da MobileIdea. it interamente dedicata a fare il punto della situazione sul mondo dei giochi per cellulare. Durante la giornata, alla quale hanno partecipato i vertici del settore, da Nokia a Electronic Arts, da Gameloft a Digital Chocolate, sono stati affrontati numerosi temi, tutti legati all’elevatissima velocità con cui questo tipo di giochi si stanno evolvendo. Il mondo dei mobile games, però, è certamente ancora in evoluzione: secondo le stime presentate proprio a Milano, nel mondo della telefonia cellulare il fatturato dei prodotti “voce” (98 miliardi di dollari) batte ancora nettamente quello dei prodotti “dati” (4 miliardi di dollari, e di questi solo una piccola fetta è rappresentata dai videogiochi).

Durante la tavola rotonda, la prima del genere organizzata in Italia, sono stati anche assegnati i Mobile Gaming Awards, i premi per i migliori prodotti del settore. Il premio come miglior gioco per il cellulare del 2006 è andato a “Sprinter Cell: Double Agent” di Gameloft; quello come miglior concept (idea alla base del gioco) è andato a “Brain Juice” di Digital Chocolate. Electronic Arts Mobile, invece, ha vinto sia il premio di sviluppatore dell’anno che quello di miglior porting (cioè trasposizione di un gioco da pc al cellulare) con “The Sims 2 Mobile”.

(23 novembre 2006)

(Nella foto: Ice Cream Empire)

"Così nascono le mie carte da gioco". L'inventore racconta

L’anniversario della manifestazione che quest’anno annovera tra gli ospiti Alex Orlandelli, uno degli illustratori più apprezzati di carte per giochi di ruolo

“Lucca Comics”, il mondo è fantasy
quarant’anni di sogni e fumetti

di DANIELE SEMERARO

LUCCA – A dispetto dell’età sono due eterni bambini. Lui è Alex “Horley” Orlandelli, 36 anni, ed è già una celebrità tra gli appassionati del settore pronti a sborsare centinaia di euro per accaparrarsi i disegni originali di questo ‘maestro’. Lei (anche se il riferimento può sembrare improprio), invece, è una manifestazione: “Lucca Comics and Games 2006 ” che festeggia i suoi 40 anni. Alex, barbetta e occhiali scuri, è uno protagonisti della rassegna.

L’illustratore, come ci tiene a precisare, è stato per anni il creatore dei disegni che appaiono sulle carte da gioco “Magic”, ora ha accettato la sfida di disegnarne un altro appena uscito: “World of Warcraft” che già spopola tra gli appassionati. Gli stessi che stanno invadendo pacificamente il cuore della città toscana dove si consuma uno degli appuntamenti più intriganti e importanti del settore dove si mischiano fantasy e tecnologie, musica e sfilate grazie alla presenza dei “cosplay” un esercito di giovani che si travestono assumendo le sembianze dei loro eroi, siano essi dei fumetti, dei cartoni animati e del cinema. E così agli angoli delle strade è possibile incrociare un mondo fatto di elfi, orchi e guerrieri.

Orlandelli, provi a spiegare in cosa consiste il suo lavoro?
“Quello che faccio è un lavoro duro dal quale però ricevo molte soddisfazioni. Creo immagini per le copertine delle figurine dei giochi di ruolo. La casa produttrice mi dà l’idea del tipo di carta che bisogna realizzare. Faccio qualche bozzetto e lo propongo. Se approvato, nel giro di uno, massimo tre giorni, consegno la carta”.

Il computer ha ormai un ruolo fondamentale anche in questo settore. Qual è il suo rapporto con le nuove tecnologie?
“Buono, anche se devo confessare di essere rimasto tra i pochi a disegnare e dipingere tutto a mano. Il computer lo uso solo per inviare i miei lavori alla casa produttrice. Ma il mio non è un capriccio, piuttosto una questione di soddisfazione personale. Il computer può certamente aiutare nel lavoro ma, dal mio punto di vista, i disegni realizzati elettronicamente risultano troppo freddi e artificiali”.

“Meglio, allora, che ci sia quello che gli americani chiamano ‘happy accident’, cioè un tratto o una tonalità di colore venuti per caso che possono dare quel tocco in più di freschezza e originalità. Ed è anche una forma di rispetto per i collezionisti e gli appassionati in genere. Loro ci tengono molto che la carta sia disegnata in un certo modo. Poi, sempre a proposito del computer, devo aggiungere che questo non può colmare lacune, nel senso che se non si sa disegnare a mano, molto probabilmente il disegno non verrà bene nemmeno col computer”.

Come si fa a diventare disegnatore di carte e giochi di ruolo?
“È un lavoro che piacerebbe fare a tanti ragazzi, ma bisogna mettere in conto che non ci si ferma mai: lavoro 8-10 ore al giorno compresi il sabato e la domenica. È una scelta di vita. Mi sono diplomato al liceo artistico e poi ho frequentato l’Accademia di Brera: per fare un lavoro del genere, come per tutti i disegnatori, c’è bisogno delle basi di anatomia e figura umana, e come un regista è necessario acquisire nozioni per guidare l’occhio di chi guarda. Lo studio e la pratica sono elementi fondamentali. Mi piace dare consigli, in tanti vengono da me proprio per questo, ma non mi sento un artista completo, sento che sto ancora imparando”.

Il gioco di carte di “Warcraft”, ambientato nel mondo fantasy, è uno dei pochi esempi di commistione tra videogioco online e gioco di ruolo e sta avendo un grande successo. In appena un giorno di prevendita alla fiera di Lucca le scorte sono esaurite. Questo tipo di carte, spiegano i ragazzi, ha un grande potenziale: per vincere, infatti, non basta semplicemente l’abilità, ma sono necessarie l’intelligenza (come un gioco di scacchi, in cui rischio e bluff non sono trascurabili) e alcune nozioni di matematica: per battere il proprio avversario bisogna fare molti calcoli.

Magari come quelli del ministro della Pubblica Istruzione, Giuseppe Fioroni, che per l’occasione ha speso più d’una parola per “Lucca Comics and Games” rilanciando l’idea che si tratta “di un intrattenimento sano che fa uscire i ragazzi dall’isolamento proiettandoli verso una dimensione di protagonismo collettivo”. Il gioco di ruolo è anche questo. Un modo per sognare e che fa bene alla mente…

(4 novembre 2006)

(Nella foto: Horley a lavoro)

Lucca Comics and Games 2006

Carte, fumetti, concerti. In Toscana la manifestazione più importante d’Italia
Il ministro Fioroni: “Con questi giochi i ragazzi possono uscire dall’isolamento”

Lucca e il fumetto, 40 anni d’amore
La città invasa da migliaia di ragazzi

di DANIELE SEMERARO

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LUCCA – Elfi, orchi e guerrieri, ma anche famiglie con bambini, stanno invadendo pacificamente Lucca, nel quarantesimo anniversario della storia d’amore tra la cittadina toscana e il fumetto. È in corso, infatti, in questi giorni “Lucca Comics and Games”, la più importante manifestazione italiana nel settore dei fumetti e dei giochi di ruolo. Tutto il centro storico di Lucca, contornato dalle mura che impediscono anche alle auto di entrare, è così invaso da esperti, collezionisti o semplici appassionati. Una manifestazione che dal 1966 ha fatto di Lucca una delle capitali mondiali del fumetto e che quest’anno ha abbandonato il Palasport per impossessarsi delle strade e delle piazze del centro storico, da piazza Napoleone a piazza del Giglio, da corso Garibaldi a viale Carducci.

“Quella di Lucca è la terza fiera per importanza nel mondo – spiega Emanuele Vietina, coordinatore della manifestazione – e dopo i grandi concerti estivi possiamo sicuramente affermare che si tratta del più grande raduno giovanile d’Italia. Quest’anno – continua – abbiamo deciso di estendere la manifestazione a tutta la città, con diversi stand posti nelle piazze e nelle strade principali del centro storico, in modo tale da coinvolgere tutta la città”.

Impossibile citare tutti gli avvenimenti, ogni istante c’è qualcosa di interessante da vedere, tra fanfare e gruppi storici di sbandieratori che attraversano la città, mostre e premiazioni. Tra gli eventi più apprezzati, oltre alla mostra mercato di giochi e fumetti, che attira appassionati da tutta Europa, quest’anno è stato allestito un palco concerti sul quale si avvicendano le più famose band italiane che suonano sigle di cartoni animati (dai Mister Magoo ai Superbot ai Cavalieri del Re, ospiti d’onore della manifestazione). Immancabili, poi, le sfilate di cosplay: in ogni angolo della città è possibile trovare ragazzi e ragazze abbigliati e acconciati come i personaggi dei fumetti e dei cartoni animati. Quest’anno, oltre ai sempre più diffusi cartoon e saghe giapponesi, è stata organizzata una grande parata di appassionati di Guerre Stellari, che sfileranno per tutta la giornata di oggi per le vie del centro storico. Da non perdere anche la mostra “Lucca città del fumetto. I 40 Ruggenti”, una grande mostra retrospettiva dedicata alla storia e ai protagonisti del mondo del fumetto.

Tra i luoghi più visitati c’è certamente il padiglione dedicato ai giochi. Si tratta di un ampio spazio allestito lungo la muraglia sud della città nel quale si stanno ritrovando tantissimi appassionati da tutta Italia per sfidarsi, competere o semplicemente scambiarsi opinioni sui più famosi giochi di carte e di ruolo, da Magic a Pokemon e Yu-gi-oh!, fino ai nuovi “World of Warcraft” e “Marvel Heroes” presentati in anteprima alla Fiera. Giochi di ruolo che, oltre a una valenza ludica, ne hanno anche una educativa. Si tratta infatti, come ha detto il ministro della Pubblica istruzione Giuseppe Fioroni, di un intrattenimento sano, che fa uscire i ragazzi dall’isolamento e li proietta verso una dimensione di protagonismo collettivo.

Non solo una manifestazione per appassionati, però. Anche i bambini sono protagonisti di queste giornate lucchesi. Tantissime le scuole elementari che hanno preso parte a numerose attività legate sia al fumetto tradizionale che a quello sul web, con incontri con gli autori, sessioni di disegno dal vivo, brevi corsi per imparare a creare un fumetto sul computer. “Un modo – spiegano gli organizzatori – per avvicinare i più piccoli alla lettura in modo piacevole, ma anche un’occasione di scambio importante per tutti gli insegnanti interessati ad ampliare l’offerta della propria biblioteca scolastica, attraverso letture guidate ed incontri con gli autori”. Grande successo anche per la “Live painting area”, zone sessioni di disegno e pittura dal vivo dove gli ospiti hanno potuto incontrare i disegnatori di fumetti, libri e carte da gioco mentre erano all’opera.

Un occhio di riguardo, infine, merita “The Citadel”, un’area di oltre settecento metri quadrati interamente arredata e scenografata in tema fantasy. Qui si stanno svolgendo numerose manifestazioni organizzate dalle associazioni di gioco di ruolo dal vivo con dimostrazioni, musica antica e anche una taverna in perfetto stile medievale. “Nel gioco di ruolo dal vivo (in gergo Grv) – spiegano gli organizzatori – i partecipanti vestono i panni dei personaggi amati, spesso rielaborati nel corso del gioco stesso. I giocatori non recitano un copione già scritto, ma ‘improvvisano’ su un canovaccio costituito dall’ambientazione generale (la descrizione geografica, politica, sociale dell’universo di gioco) e dal background del personaggio (i suoi trascorsi e la sua indole) interagendo sia con i giocatori che con le comparse dirette dal narratore, che è una specie di miscuglio tra un registra e un arbitro di gioco. E così, attraverso l’uso di scenografie, costumi e armi (inoffensive, ma molto realistiche) ci si trova ad assistere a uno spettacolo davvero avvincente”.

(Nella foto: ragazzi che giocano a Lucca Games)