La Cnn e il giornalismo partecipativo in Second Life

D@di per Downloadblog.it

Vi ricordate Second Life? Quel mondo virtuale all’interno del quale è possibile muoversi sotto forma di avatar che possono volare? Sto scherzando, ovviamente! Ma – non so se siete d’accordo – sembra che l’interesse generale attorno al mondo di Second Life, dopo il boom dello scorso inverno, stia scemando di giorno in giorno.

In un momento un po’ di declino (o almeno questa è la mia opinione – e si accettano ovviamente commenti) la statunitense Cnn, una delle più importanti testate giornalistiche del mondo, entra a pieno titolo in Sl lanciando I-Report.

Si tratta di un ufficio, virtuale ovviamente, che accetterà dagli utenti del “mondo parallelo” foto, video, reportage su eventi che accadono all’interno di Second Life, in una sorta di giornalismo partecipativo virtuale.

La scelta, ha spiegato Susan Grant, executive vice-president di Cnn News Services, deriva dal sempre maggiore interesse dei giornalisti della testata verso internet e i mondi virtuali.

Le foto, i video, gli articoli e i reportage creati dagli utenti saranno mandati in onda attraverso gli schermi presenti all’interno di Second Life e, con un po’ di fortuna, potrebbero anche superare il muro del virtuale e venire pubblicati nei notiziari televisivi veri e propri.

Cnn SL I-Reports si avvale anche di un blog in cui vengono postati le foto e i video più interessanti.

Una bella conferenza in SL


Mi ero iscritto a Second Life diverso tempo fa e, nei diversi articoli che ho scritto, non ne avevo mai parlato benissimo. Un mondo ideale che in poco tempo si era trasformato in prostituzione, gioco d’azzardo e delinquenza. Ma in Second Life ci sono anche iniziative molto belle, come quella alla quale ho partecipato ieri.

L’unAcademy ha organizzato un incontro con Massimo Razzi, vicedirettore di Repubblica.it, che ha parlato davanti a una bella platea educata e interessata di convergenza tra il giornalismo e il Web, tra l’altro uno dei miei argomenti preferiti. Interessantissima la possibilità di intervenire “a voce” e non solamente via chat. Una bella iniziativa, dunque, che speriamo ovviamente non rimanga isolata.

Second Life, chiudono i casino

Colpo di scena alla Linden Lab, la società che detiene i diritti di Second Life: secondo quanto stanno riportando, nelle ultime ore, le principali agenzie di stampa sembra che sia definitiva la decisione di voler chiudere con effetto immediato i numerosissimi casino e posti dove si può scommettere. In Second Life, ovviamente.

La decisione è parte delle nuove e severe regole che riguardano l’accesso a locali con contenuto erotico o di gioco d’azzardo. In particolare, saranno chiusi tutti i casino dove le vincite sono determinati da un numero generato in modo casuale o sulle scommesse sportive di eventi reali. La chiusura riguarda anche posti dove si può giocare a blackjack, Pai Gow, poker, roulette e slot machine.

Un duro giro di vite, dunque, contro posti che sono illegali in molti paesi del mondo e che, secondo la maggior parte degli utenti, stanno rovinando l’idea originaria del mondo virtuale di Second Life.

A Roma il festival dell'innovazione

Dal 7 al 10 giugno Roma ospiterà la prima edizione del Festival dell’Innovazione. Si tratta di una non-stop all’insegna della tecnologia e della cultura con ospiti internazionali, dibattiti, cinema, mostre. Location eccezionale, quella del nuovo complesso museale dell’Ara Pacis, tra via di Ripetta e piazza Augusto Imperatore.

“Il festival – spiegano gli organizzatori – sarà l’occasione per riflettere su due domande: di cosa parliamo, quando parliamo d’innovazione? E poi, siamo davvero sicuri che quello dell’innovazione sia un concetto circoscrivibile solo alle proprie filiazioni tecnologiche?”.

Numerosissimi gli appuntamenti. Tra questi segnaliamo la mostra “C’era una volta il Pc” con un’interessante collezione di oggetti tecnologici dagli anni Settanta agli anni Novanta accompagnati da rare e curiose pubblicità d’epoca. Interessantissimi, poi, i dibattiti culturali.

Con Antonio Gnoli discuteranno il filosofo Umberto Galimberti, l’astronauta Umberto Guidoni, lo scrittore Tommaso Pincio e il matematico Piergiorgio Odifreddi. Da non perdere anche gli interventi di Richard Stallman (l’informatico statunitense pioniere del concetto di software libero) e di Bruce Perens, portavoce del movimento Open Source.

Da segnalare anche una conferenza su Second Life, con collegamenti con il mondo virtuale, che vedrà la partecipazione di Neri Marcorè e del massmediologo Derrick de Kerckhove.

Per informazioni e per scaricare il programma completo si può visitare il sito ufficiale della manifestazione. Per tutta la durata dell’evento, nelle aree circostanti sarà possibile navigare gratuitamente in internet grazie a una connessione wireless.

Second Life: un sogno che il denaro può comprare

Il commento di Vittorio Zambardino, sul suo blog “Scene Digitali”, al mio pezzo sui paperoni di Second Life.

Va bene, i ricchi sono arrivati anche su “Second Life“, come ci racconta Repubblica.it. I soldi già c’erano dall’inizio (e pure il mercato nero, se è per questo). I media italiani si sperticano nell’esaltazione dell’invenzione dei Linden e in questo fanno il loro mestiere: divulgano ciò che fino ad ora è rimasto appannaggio di una grande minoranza, se così si può dire.

Ci sono gli imprenditori su Second Life, ci sono gli esperti di marketing, quelli che si pongono come coloro che costruiscono quartieri e vendono cose. Ci sono perfino i media su SL. Insomma Second Life è di moda. Ma questa moda è una follia. E’ il caso di dire che il mondo è sotto sopra.

No, qui non aderiremo alle più pessimistiche analisi del profesor Umberto Galimberti che nella duplicazione esistenziale che internet permette vede un fenomeno negativo per la psiche umana e in ultima analisi per la società.

No, qui siamo internettisti fino in fondo, solo che dell’enfasi su Second Life non se ne può più proprio perché capovolge l’approccio più divertente e “formativo” a internet. E’ questa riduzione “capitalistica” di Second Life che non mi piace. Questo suo concentrarsi su una dimensione della vita umana che è orrendamente, tristemente identica a quella “reale”. Non si arrabbino i pionieri di SL: so bene che la loro esperienza è fantastica nel vero senso della parola, che loro ci stanno bene laà”dentro”. Non si parla di loro qui, ma di ciò che sta succedendo adesso e nelle prossime settimane.

Internet, non l’invenzione felice del “metaverso” in grafica 3D, è la vera doppia vita, regalo positivo e importante che ci è stato fatto da questa tecnologia che fu militare e che qualcuno vorrebbe ridurre a un giardino incantato senza libertà.

E’ Internet (ma una buona volta bisognerà scriverla con la minuscola e con l’articolo) che ha permesso a tutti noi di capire fatti importanti di questo mondo, il primo fra tutti: che la rete è un ambiente, un mondo appunto, in cui le persone sono e vivono di pura informazione. Fra qualche anno lo si riconoscerà finalmente, che internet è cultura e dovrebbe andare nei giornali al posto degli elzeviri più nobili.

Perché grazie a internet abbiamo visto cambiare in meglio la nostra vita reale di viaggiatori in treno o aereo, di consumatori di notizie (e per quanto mi riguarda anche di produttori), e soprattutto grazie a internet abbiamo potuto liberare la nostra fantasia, riuscendo a conoscere, comunicare, approfondire altre culture e altri mondi. I nostri figli, che vivono in sintonia piena con i mezzi, hanno un’idea del tutto diversa della privacy rispetto a noi: hanno “profili” personali su siti dedicati, hanno chat sempre aperte, hanno un rapporto con la conoscenza che è potenziato rispetto al nostro. Col tempo, vedrete, anche cose apparentemente di roccia, come la politica e il potere ne verranno scalfiti.

E allora perché avercela con Second Life? Perché non è detto proprio tutto di questo mondo debba essere riprodotto uguale sulla rete. SL non fa di internet la tecnologia abilitante della fantasia, ma rende la fantasia supporto di un’impresa commerciale. Mette la seconda vita esattamente dove sta l’alienzazione della prima, progetta e crea spazi dove le dinamiche vigenti sono un allenamento a quelli del mondo reale. Come i videogiochi usati per i piloti militari.

Quelli di SL sono sogni che il denaro può comprare. E’ come il Monopoli e il piccolo chimico. La triste imitazione della realtà. Non il suo doppio “migliorato”: lasciateci sognare un sogno fuori mercato. Su (con, grazie, attraverso) Internet ovviamente.

Diventare ricchi con SecondLife

Inchiesta di Business Week sui paperoni del mondo virtuale
Abbigliamento, consulenze e edilizia i settori più remunerativi

Diventare ricchi con Second Life
i milionari si sono quadruplicati

di DANIELE SEMERARO

ROMA – Per molti è solo un gioco, una seconda vita parallela e virtuale con cui passare qualche ora di tempo libero. Per altri, invece, è diventato un vero e proprio lavoro, molto più remunerativo di quello reale. Stiamo parlando di Second Life, il mondo virtuale che conta quasi sei milioni di utenti iscritti e due milioni che “giocano” regolarmente. Ebbene, secondo un’inchiesta di Business Week si sono quadruplicati i residenti che, grazie all’inventiva e a un irrilevante investimento economico iniziale, sono arrivati a guadagnare più di cinquemila dollari americani (reali) al mese, lasciando, nella maggior parte dei casi, il lavoro reale.

L’economia virtuale. Il funzionamento del gioco è molto semplice: ci si iscrive gratuitamente, si scarica un software (per Windows o Mac e in versione alpha anche per Linux) con cui collegarsi al mondo virtuale, si sceglie un nome e un cognome, si crea il proprio avatar (cioè la rappresentazione grafica) e si può iniziare a girare per questa terra costituita da enormi isole e piena di negozi, ristoranti, attività commerciali, aree per adulti. Il mondo di Second Life ha un’economia integrata, “studiata – spiegano gli ideatori – per premiare il rischio e l’innovazione”. La moneta di scambio è il Linden Dollar ed esiste un vero e proprio sistema di cambiavalute: per un dollaro americano si ottengono circa 300 Linden Dollars. In una giornata tipo vengono scambiati circa due milioni di dollari statunitensi.

Tipi di lavoro. Trovare un lavoro veramente remunerativo in Second Life all’inizio può sembrare un’operazione alquanto complessa. Quando si comincia, infatti, i (pochi) soldi si guadagnano solamente scommettendo nei casino oppure ballando nei locali o, al limite, prostituendosi. Poi, piano piano e soprattutto con le amicizie giuste, ci si può imbattere in lavori più remunerativi come hostess, commessi, organizzatori di eventi o baristi per circa 10 dollari l’ora. Per sfondare, però, c’è bisogno di ben altro: la maggior parte dei paperoni di Second Life, infatti, è costituita da persone che hanno creato un’attività in proprio come stilisti e creatori di vestiti, costruttori di oggetti, consulenti, venditori di appezzamenti di terra.

I “paperoni”. Il primo milionario della storia di Second Life è una donna, Anshe Chung (nome virtuale Ailin Graef), conosciuta da tutti come il Rockfeller di Second Life: con un investimento iniziale di soli 9,95 dollari ha acquistato oltre 400 lotti di terra rivendendoli tra i 1.200 e i 1.600 dollari (reali) l’uno. Al secondo posto troviamo Philip Rosedale (in Second Life, Philip Linden), uno dei creatori del gioco, che all’inizio è stato la controparte di Ailin Graef, con cui negoziava la vendita di grandi appezzamenti di terra. Ha guadagnato, insieme alla sua compagnia, oltre 19 milioni di dollari.

Non solo venditori e compratori di terra, però. Reuben Steiger, nome in codice Reuben Millionsofus, ha addirittura lanciato una propria azienda virtuale, la Millionsofus. Il suo lavoro è quello di consulente di marketing per grossi clienti. Ogni giorno qualche importante azienda o qualche politico apre un proprio quartier generale in Second Life, per farsi pubblicità. Ebbene, aiutare le aziende a interfacciarsi con questo nuovo mondo sembra essere il lavoro in assoluto più remunerativo: Steiger ha stretto accordi con nomi di primissimo piano come Microsoft, Toyota, Coca-Cola e Warner Bros, per fare alcuni esempi. Solo nel 2007 prevede di guadagnare sei milioni di dollari. Sulla stessa scia anche Sibley Verbeck (nickname Sibley Hartor), fondatore della Electric Sheep Co. che dà lavoro a 55 dipendenti: oltre alla consulenza, la sua azienda disegna anche palazzi e avatar per grandi società come Aol-Time Warner, Reuters, Cbs, Sony. Per ogni lavoro la fattura si aggira intorno ai 15mila dollari. Stessa cosa per Alyssa LaRoche (Aimee Weber) che ha iniziato disegnando vestiti e organizzando feste. Con la sua azienda, Aimee Weber Studio, ha creato una marca di abbigliamento, Preen, e viene pagata dalle aziende dai 30mila ai 100mila dollari.

Non poteva mancare, lo dicevamo, il settore del divertimento per adulti. Qui troviamo Kevin Alderman (conosciuto in rete col nome di Stroker Serpentine), che ha avuto l’idea, alcuni anni fa, di ricostruire nel mondo virtuale il quartiere a luci rosse di Amsterdam. Ebbene, con un’astuta mossa l’ha rivenduto su eBay per 50mila dollari (non virtuali!).

La miniera d'oro di Second Life

C’è chi ha lasciato il lavoro reale per dedicarsi solo a quello virtuale. C’è chi lavorava in banca per duemila euro al mese e ora ne guadagna il triplo vendendo vestiti e palazzi. Virtuali, ovviamente. Che Second Life fosse una miniera d’oro ormai non è più una novità. Ma fino a che punto ci si può arricchire giocando? A rispondere alla domanda è un’interessante inchiesta di Business Week, secondo cui il numero di residenti di Second Life che guadagna più di cinquemila euro al mese negli ultimi anni si è quadruplicato.

L’attività sicuramente più redditizia, spiegano dai Linden Labs di San Francisco (gli ideatori del gioco), è quella edilizia: il primo paperone della storia di SL è stato infatti Ailin Graef che ha costruito un impero sul cemento. Ma sono in ascesa anche le carriere di disegnatore di vestiti, avatar, accessori e animazioni.

Tra i paperoni segnaliamo Anshe Chung, che si occupa di vendite e affitti di immobili: conosciuta col nome di Rockfeller, ha guadagnato recentemente oltre un milione di dollari. C’è poi chi si è arricchito facendo il consulente di marketing, come Rueben Steiger (nel solo 2007 ha previsto sei milioni di dollari in guadagni) o chi invece ha fatto della sua passione di disegnatore un’imponente fonte di reddito, come Alyssa LaRoche. Partita come disegnatrice di vestiti e organizzatrice di party, ora aiuta le aziende (reali) che vogliono aprire un loro spazio su Second Life, guadagnando tra i trentamila e i centomila dollari (reali) per vestiti o palazzi.

E poi, ovviamente, non poteva mancare una delle industrie storicamente più redditizie, quella del porno. Kevin Alderman, ideatore di giochi per adulti e case chiuse ha venduto su eBay il quartiere (virtuale) a luci rosse di Amsterdam per 50mila dollari (reali). State pensando di cambiare lavoro?

Second Life: gli avatar inizieranno a parlare

Vivox, azienda del Massachusetts, ha annunciato di aver sviluppato una tecnologia che permetterà agli avatar tridimensionali di Second Life di poter parlare realmente tra loro. In questo modo il mondo virtuale frequentato ogni giorno da milioni di utenti diventerà, se possibile, ancora più realistico.

Per far sentire la propria voce e ascoltare quella degli altri ci si dovrà semplicemente avvicinare all’interlocutore e parlare normalmente. Ancora non è dato sapere, però, se sarà possibile parlare con un microfono collegato al computer oppure se il software sintetizzerà le frasi scritte con la tastiera. Quello che sappiamo, invece, è che la nuova funzione includerà, tra le altre cose, un particolare effetto stereofonico che permetterà di ascoltare le voci degli altri esattamente dalla direzione in cui dovrebbero arrivare (così, se l’interlocutore è alla nostra sinistra, il suono arriverà dalle casse di sinistra, e così via).

“Integrare la voce all’interno del gioco – ha spiegato Joe Miller, vicepresidente di Linden Lab, la società che ha creato e che detiene i diritti del ‘mondo virtuale’ – è una naturale estensione del mondo che i residenti stanno costruendo. Non è tutto – ha aggiunto – perché il parlato introdurrà nuove opportunità sia nello sviluppo sociale che in quello del commercio”. Second Life, lanciata quattro anni fa a San Francisco, dà per adesso la possibilità di comunicare solamente attraverso una sorta di chat.