A Roma le finali italiane delle Olimpiadi dei videogiochi

 

Si concludono oggi a Roma le selezioni nazionali dei finalisti che parteciperanno a novembre a Colonia alle Olimpiadi dei Videogiochi. A sorpresa a gareggiare a colpi di joystick e tastiera non sono soltanto i più giovani.

Il mio servizio per Sky Tg24. Domani lunedì 6, nella pagina dello Spettacolo delle 11.45, la versione lunga del servizio.

Se nei videogames si iniziasse a promuovere la pace, non la guerra

E se nei videogames s’iniziassero un po’ di più a promuovere la pace e la volontà di un mondo migliore, invece della violenza? Come tutti sappiamo, tra i videogiochi che vendono di più (e che piacciono di più) ce ne sono sempre molti che riguardano (da vicino o da lontano) la violenza. A partire dalla prossima settimana Advanced Micro Devices (Amd) ha annunciato un progetto destinato ai bambini che vogliono imparare a costruire videogiochi; la particolarità è che i videogames in questioni andranno a promuovere messaggi sociali come la lotta alla povertà o la protezione dell’ambiente che ci circonda.

Il progetto è chiamato “Changing the Game” (”cambiando il gioco”, appunto) e oltre al messaggio sociale darà la possibilità a bambini e ragazzi di iniziare a farsi un vero e proprio curriculum nel campo dello sviluppo di software e videogiochi. Non è tutto: sempre la prossima settimana Microsoft presenterà il primo gioco educativo tutto dedicato all’ambiente e sviluppato dai ragazzi della scuola secondaria americana che hanno partecipato all’iniziativa “Microsoft Imagine Cup”. Insomma: qualcosa inizia a cambiare sul fronte dei videogiochi?

Due tra le più grandi aziende che progettano processori e software, Amd e Microsoft, appunto, iniziano almeno un po’ a pensare alla difesa dei valori come la vita, la solidarietà, la natura. E la cosa interessante è che cercano di coinvolgere bambini e ragazzi, che sono poi i primi fruitori di videogiochi. “Abbiamo la grande opportunità – ha spiegato il presidente di Amd Dirk Meyer – di sfruttare la passione che i ragazzi hanno nei confronti dei videogiochi insegnando loro ad essere vincenti anche nel ventunesimo secolo”.

Insomma, due belle iniziative (non sono le uniche, esistono anche numerosi incontri internazionali di sviluppatori che si occupano di videogiochi “positivi” – ma di certo quando due aziende di questo calibro prendono delle decisioni simili riescono a fare “molto rumore”) che ci portano a una domanda: se iniziassero a circolare un po’ più di videogiochi ispirati ai buoni sentimenti e al rispetto del prossimo… riusciremmo a cambiare almeno un pochino in positivo?

Se i videogames “liberano il genio che è in noi”

Dopo avervi spaventato, qualche giorno fa, parlandovi della denuncia di Greenpeace sulle tante sostanze dannose per l’organismo presenti nelle consolle, oggi vogliamo invece parlare di videogiochi in termini positivi. Secondo uno studio di Shyam Sundar, direttore del laboratorio multimediale della Penn State University (Usa), i videogame stimolano la creatività e la capacità di risolvere quesiti e problemi. Secondo l’esperto, il loro segreto sta nel fatto che “sono capaci di risvegliare le emozioni giuste e danno quella carica di energia che serve a sprigionare la potenza creativa che è in noi”.

Prima e dopo le partite, inoltre, i ricercatori hanno misurato la creatività dei volontari ed anche la loro capacità di risolvere problemi con test predisposti ad hoc. I volontari, a loro volta, hanno ammesso di sentirsi più rilassati, e i test hanno documentato “obiettivamente” che la loro creatività ha preso vita dopo aver giocato. Nel mondo ci sarebbero ben 68 milioni di persone che almeno una volta l’anno fanno una partita a un videogame, e di questi quasi tre giocatori su dieci (più di 18 milioni) hanno tra i 30 e i 75 (!) anni. Il numero di giocatori over-30, dunque, è ormai pari quasi a quello del pubblico tradizionale.

Tra l’altro, quasi la metà dei giocatori (4 su 10) è donna, e il 55 per cento di essi ritiene che il videogame stimoli l’intelletto e la creatività molto più di film e televisione, mentre il 47 per cento ritiene che faccia pensare. A convincere gli esperti che i videogame non facciano poi così male ci sono sia i simulatori (il classico SimCity, solo per fare un esempio) ma anche i giochi che allenano la mente come Brain Training, sempre per fare un altro esempio. Tra l’altro sembra che proprio questo tipo di giochi, quelli contro l’invecchiamento del cervello, siano diventati il nuovo business della salute.

Insomma, i genitori – se si fideranno di questa ricerca – da ora in poi non dovranno più costringere i loro figli ad andare a letto presto: col fatto che i videogame stimolano a prendere decisioni e aiutano la propensione alla creatività, potranno lasciare i bimbi magari un’oretta in più davanti alla consolle o al computer. Chissà che non li aiutino per il futuro.

Lost, arriva il videogioco ufficiale. Cosa porteresti su un’isola deserta?

ROMA – Vi siete mai chiesti come vi comportereste se, sopravvissuti a un disastro aereo, vi trovaste su un’isola deserta e piena di misteri insieme a decine di sconosciuti? Se lo sono chiesto, di sicuro, i milioni di appassionati alla serie Tv “Lost”, giunta in Italia alla terza stagione (negli Stati Uniti inizierà fra qualche giorno la quarta). Fan che popolano decine e decine di siti internet e blog su cui si discute quotidianamente del destino di Jack, Kate e Sawyer e dei tanti misteri, tra il reale e il metafisico, che i personaggi si trovano ad affrontare.

Per conoscere e approfondire meglio la serie Tv che appassiona milioni di telespettatori in tutto il mondo e che ha vinto premi come l’Emmy Award e il Golden Globe, la Ubisoft lancerà in Italia a partire dal mese prossimo il videogioco ufficiale di Lost. Un videogame scritto insieme agli sceneggiatori della fortunata serie, che consentirà a tutti gli appassionati di immergersi ancora di più nei misteri e negli intrighi dell’isola.

Protagonista del gioco è un fotografo di guerra, Elliot Maslov, passeggero dell’aereo non presente nel telefilm (“Un personaggio fittizio – spiegano gli sviluppatori – che interagisce con quelli della serie proprio per non alterare gli equilibri della storia”), che si troverà a dover risolvere enigmi superando con astuzia i nemici, combattendo contro la “creatura di fumo” e affrontando numerose altre sfide, tra botole e muri di cinta elettrificati, tra strani animali e bizzarre comunicazioni via radio. Nel videogioco, una vera e propria avventura grafica, il giocatore dovrà interpretare proprio Maslov, interagendo, parlando e confrontandosi con tutti i personaggi, esplorando l’isola e approfondendo aspetti della trama che per esigenze televisive sono stati trascurati. Solo capendo il proprio passato, il fotografo riconoscerà i propri errori e scoprirà la via per tornare a casa (il gioco è infatti sottotitolato “Via Domus”).

L’inizio del videogame è lo stesso di quello della fortunata serie televisiva: il volo Oceanic 815 esplode in aria e precipita su un’isola del Pacifico apparentemente deserta. I sopravvissuti, spesso in contrasto tra loro, sono costretti a organizzare una vera e propria società primordiale in cui ognuno ha un suo compito, e dovranno collaborare per contrastare e superare le tante avversità.

“Il videogioco di Lost – racconta Stefano Rigattieri, group brand manager di Ubisoft – si propone come un momento in cui i fan della serie potranno scoprire alcuni dei segreti che non sono stati rivelati nelle due precedenti stagioni, ma rassicuriamo tutti che non svelerà nulla della terza e quarta serie. La potenzialità del gioco sta anche nelle immagini e nei video: si tratta di riproduzioni fedelissime del telefilm, così come anche le tecniche dei flashback o degli intermezzi (i celebri ‘previously on Lost’) sono riproposte in maniera perfetta”.

Il gioco è orientato sia ai fan della serie, che potranno approfondire e dare risposta ad alcuni dei tanti misteri rimasti irrisolti, sia a chi non ha mai visto il telefilm, che potrà iniziare ad appassionarsene entrando direttamente nel gioco e vivendo con ancora maggiore intensità le vicende di Sayid, Locke, Hurley, Sun, e così via. “È un videogame molto semplice e piuttosto intuitivo – prosegue Rigattieri – rivolto anche a un pubblico di giocatori non abituali, e che non deluderà i fan della serie, perché i personaggi, le caratterizzazioni, le atmosfere e le musiche sono riproposte in maniera assolutamente fedele”.

Il videogame sarà disponibile sul mercato italiano per Pc-Dvd Rom, PlayStation 3 e Xbox 360 a partire dal 28 febbraio.

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Sempre più scarso l’interesse dei genitori per i videogiochi. E i bambini rimangono da soli

Trascorrere un po’ di tempo con i propri figli mentre questi giocano al computer? È una gran perdita di tempo. O almeno questo è quello che pensano moltissimi genitori che hanno risposto a un sondaggio promosso dall’agenzia di stampa Associated Press e da Aol Games, che dimostra in primis come quattro genitori su dieci (il 43 per cento) non si soffermino mai a giocare al computer con i propri bambini e ragazzi. Non è tutto: un altro trenta per cento ammette di trascorrere solamente un’ora a settimana davanti ai videogames dei propri figli.

Se facciamo un rapido calcolo aggregando i due dati scopriamo che circa tre genitori su quattro giocano molto raramente (o mai) con i figli. Tra coloro che s’impegnano un po’ di più, i genitori giovani e i lavoratori part-time o freelance. Risultati, quelli del sondaggio, che fanno davvero riflettere. L’inchiesta – direte voi – è stata svolta negli Stati Uniti e non in Italia. Ma sono pronto a scommettere, purtroppo, che la situazione sia simile anche da noi.

Papà e mamme sempre più impegnati sul lavoro lasciano i figli sempre più soli davanti al computer e davanti alla televisione, con risultati altalenanti, perché è vero che i videogiochi (soprattutto alcuni) possono sviluppare la fantasia dei ragazzi e far loro scaricare un po’ di tensione, ma è anche vero che (soprattutto per i più piccoli) se questi non sono seguiti può scattare l’effetto emulazione. Che dire, allora, di quel bambino che tempo fa si buttò da un palazzo pensando di poter volare come il proprio personaggio dei videogames preferito? Di esempi del genere se ne potrebbero fare tantissimi.

Il fatto vero è che anche se giocare al computer può essere per i genitori una perdita di tempo (e magari anche una difficoltà nel saper utilizzare i giochi), questi dovrebbero a mio parere sforzarsi un po’ di più e passare più tempo con i loro figli, in un’attività che, se fatta bene, può diventare davvero formativa. Come vedete non stiamo – come sarebbe facile fare e come molti fanno – criminalizzando i videogiochi, perché come in tutti gli ambiti della vita l’importante è l’approccio che si ha con le cose. Allora rigiro una domanda ai lettori con figli: come vi comportate con i vostri ragazzi? Gli negate la possibilità di giocare, gli date campo libero oppure cercate di passare del tempo con loro?

Dagli Usa un videogame per imparare a mangiare

Quando la tecnologia e internet si mettono a servizio delle persone e dei loro problemi è sempre una bella notizia da raccontare. Negli Stati Uniti il problema dell’obesità infantile sta raggiungendo livelli record (circa il 20 per cento di tutti i ragazzi) e così la principale agenzia sanitaria del Paese ha deciso di lanciare un gioco online che possa insegnare ai bambini come nutrirsi correttamente.

Il gioco, “The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective” (trad: le avventure incredibili del sorprendente detective del cibo) è stato progettato appositamente per i bambini tra i 9 e i 10 anni e li fa esercitare, in modo da istruirli, sulle buone regole di alimentazione. La vera novità è che invece di tenere incollati i bambini davanti al Pc per ore, però, dopo 20 minuti di tempo il gioco si disattiva, e il bambino non può più accenderlo a meno che non sia passata un’ora.

“I bambini negli Stati Uniti passano moltissimo tempo davanti alla Tv, e i messaggi che ricevono sulle abitudini alimentari sono tutti sbagliati”, ha spiegato un esperto, che ha assicurato che il gioco, scaricabile da qui e disponibile in inglese e spagnolo, ha molta più probabilità di “entrare nella testa” dei bambini che invece una lezione tradizionale.

Davvero una bella idea, a mio parere. Insegnare ai bambini (e ai ragazzi) parlando il loro stesso linguaggio è sicuramente il modo migliore per suscitare il loro interesse. E se il loro linguaggio passa da internet, computer e videogames, allora ben vengano, anche a scuola, metodi innovativi per spiegare argomenti importanti. E così, per una volta, saranno gli stessi genitori a dire: “Bambini, basta con i compiti, andate a giocare al Pc”.

Il "Flight Simulator" di Google

Certo, non sarà dettagliato come Flight Simulator di Microsoft, ma con l’easter-egg di Google Earth qualche ora divertente la si può passare. Avete capito bene: in Google Earth è presente un simulatore di volo. Un po’ nascosto a dir la verità: per attivarlo, infatti, è necessario (oltre all’ultima versione del software) premere i tasti Command+Option+A (sul Mac) o Ctrl+Alt+A (sul Pc). La A dev’essere maiuscola.

Si aprirà una finestra che ci permetterà di scegliere il tipo di aereo (F16 o SR22) e la pista (ci sono 26 aeroporti) o la visuale dalla quale partire. Manovrare l’aeromobile, ve lo dico subito, non è facile, e gli schianti al suolo sono assicurati. Qui è possibile trovare la lista dei comandi. Una volta “presa la mano”, però, il “gioco” risulta davvero divertente. Niente male come simulatore di volo gratuito!

Il videogioco violento non piace più

Cambiano i modi di fruizione, cambia il pubblico e il mercato si adegua
Il docente: “Andiamo verso una dimensione pedagogica del videogame”

Il boom dei videogiochi intelligenti
Guerra e sangue? È acqua passata

di DANIELE SEMERARO

ROMA – Giochi “sparatutto” pieni di scene di sangue e violenza? Armi letali ed eterna lotta tra terroristi e forze dell’ordine? Alieni che rapiscono bambini e che uccidono la popolazione terrestre? Niente di tutto questo. Da un po’ di tempo il mercato dei videogiochi, sia quelli su computer e consolle che quelli sviluppati appositamente per i telefoni cellulari, sta cambiando, con un pubblico sempre più maturo che inizia ad avere un certo interesse anche per i giochi pedagogici e d’intelligenza. Basti pensare che degli oltre 70 giochi in uscita sul mercato italiano tra il luglio del 2006 e l’inizio del 2007, 30 non contengono sangue né violenza.

Un tempo era Tetris, a cui si appassionarono persone di ogni età. Oggi ne sono testimonianza, oltre al successo straordinario di The Sims 2, in cui si gioca a far vivere i propri personaggi in un mondo reale, due titoli da poco usciti e che già hanno segnato un record di vendite: “Brain Training” targato Nintendo e “Brain Juice” di Digital Chocolate, un gioco per telefono cellulare scaricabile direttamente dagli operatori di telefonia mobile. Due videogame che si stanno facendo interpreti di una forma di videogioco socialmente utile, che ha come obiettivo quello di tenere in allenamento la nostra mente.

Cosa è cambiato rispetto agli scorsi anni? Innanzitutto il modo di fruizione di questi giochi, e poi, in parte, anche il pubblico. Con l’avvento delle consolle portatili e dei telefoni cellulari sempre più sofisticati, infatti, diviene naturale giocare anche quando si aspetta l’autobus alla fermata o tra una lezione e l’altra all’università. E così, per questo tipo di fruizione, si sceglie spesso qualcosa che faccia realmente distrarre. Giochi semplici e intuitivi che possano rilassare ma allo stesso tempo tenere in allenamento il cervello.

Non è tutto: negli ultimi anni si assiste a un allargamento sempre maggiore della base dei videogiocatori. Non più ragazzi giovani, ma anche professionisti e soprattutto donne. Secondo una recente ricerca di M: Metrics, infatti, le consumatrici sono aumentate in un anno di circa il 30 per cento, con una predilezione proprio per i giochi “intelligenti” e “da viaggio”. Non dimentichiamo che nel giugno scorso proprio una ragazza è arrivata tra le finaliste delle Olimpiadi dei videogames di Monza (dove, tra l’altro, in questi giorni si sono svolti i mondiali, con centinaia di appassionati provenienti da ogni parte del mondo).

Che cosa succede allora? “È come se stesse scattando – spiega Aldo Toscano, direttore del dipartimento di Scienze sociali all’università di Pisa – una dimensione etica che porta inevitabilmente verso una dimensione virtualmente pedagogica del videogioco. All’orrore – aggiunge – si contrappongono i buoni sentimenti, e il videogioco può così divenire un elemento strutturale alla didattica”, cercando di coinvolgere anche l’utenza normalmente esclusa.

Secondo un recente studio promosso dall’Aesvi (l’Associazione degli editori di software videoludico in Italia), il mercato dei videogiochi ha superato i 700 milioni di fatturato nel 2005: è come se quasi una persona su due videogiocasse. Ciò che spinge un individuo a cercare “conforto” in questi nuovi mezzi di svago multimediale, continua il docente – che oltre ad essere presidente del dottorato di ricerca in Storia e sociologia della modernità, si è occupato anche di comunità online – è un qualcosa di più complesso ed in parte è cominciato ancor prima dei videogiochi: “La caratteristica storica del concetto gioco è sempre stata, pur manifestandosi in varie forme, la presenza di una squadra-gruppo, un insieme di persone, dotate di una certa omogeneità, che si mobilitano. Il gioco, insomma, comporta delle istituzioni, cioè una serie di prassi comuni come possono essere le regole, il campo da gioco, le tenute e così via. Il passaggio dal gioco al videogioco – prosegue Toscano – comporta uno spostamento dall’asse gruppo all’asse individuale e singolare. Come riportano i dati Aesvi, è soprattutto il giocatore su Pc e cellulare a vedere nel videogioco la possibilità di esprimere la propria libertà e individualità. In tal caso questi media diventano un ‘confortò alla propria solitudine”. Ben venga, allora, il moltiplicarsi di rompicapo e quiz mentali: giochi adatti a tutte le età che offrono relax, stimoli e divertimento.

(26 ottobre 2006)

Mondiali yu-gi-oh! Un italiano ventenne si laurea campione

Dario Longo, 20 anni, di Milano, si è aggiudicato il titolo
del gioco di carte molto popolare soprattutto tra i giovanissimi

Ancora un italiano campione
ha vinto il mondiale di Yu-gi-oh!

di DANIELE SEMERARO

DOPO quello di calcio, l’Italia vince un altro mondiale. Questa volta, però, non si tratta di uno sport, ma di un gioco di carte collezionabili, Yu-gi-oh!, diffusissimo tra i ragazzi più giovani. A portare a casa il titolo è stato Dario Longo, 20 anni, di Milano, che ha superato le selezioni nazionali, i campionati europei e i mondiali, che si sono tenuti la scorsa settimana a Tokyo, in Giappone.

“Sono quasi tre anni che gioco, ho iniziato nel dicembre del 2003”, racconta Dario, ancora molto emozionato dalla vittoria. “All’inizio giocavo tantissimo, mi allenavo sempre con un mio amico. Poi è l’esperienza che fa la differenza e per diventare forte bisogna giocare moltissimo”. “Per arrivare in finale – aggiunge – sono passato prima dal torneo nazionale, che si è tenuto a Riccione a giugno. Da lì sono approdato al torneo europeo che si è tenuto in Germania, a Bochum. C’erano centinaia di altri appassionati provenienti da tutta Europa, e anche lì è andata molto bene”.

Il viaggio di Dario prosegue poi verso Tokyo, dove alle finali hanno partecipato quattro ragazzi europei (più il vincitore della scorsa edizione, un ragazzo greco), quattro statunitensi, quattro giapponesi, un australiano, un canadese, un cileno, uno di Taiwan, uno della Nuova Zelanda, uno da Hong Kong, un coreano, uno di Singapore e uno dalla Malesia. “Il primo giorno hanno organizzato un girone di cinque turni. I primi otto qualificati hanno fatto le finali il giorno dopo. Ha assistito anche il pubblico, c’era tantissima gente. Sono stato premiato dall’inventore del gioco, Kazuki Takahashi, che ha regalato ai primi quattro una carta molto rara. A me ne hanno regalata una ancora più speciale, ce ne sono soltanto due al mondo. A livello collezionistico vale tantissimo. E poi abbiamo ricevuto disegni, oltre che numerosissime interviste”.

Nel mondo, soprattutto in Giappone e Germania, sono milioni i praticanti di questo gioco. In Italia ci sono almeno mille giocatori. “All’inizio – ammette Dario – per crearsi un buon mazzo di carte si arriva a spendere intorno ai duecento euro. Ma adesso i prezzi sono scesi rispetto a qualche anno fa”.

Il nome, Yu-gi-oh!, significa “re dei giochi”, ed è un popolare manga giapponese ideato da Kazuki Takahashi, incentrato su personaggi che giocano a un gioco di carte. Pubblicato in Giappone dalla Konami e in Occidente dalla Upper Deck Entertainment, è indirizzato a un pubblico molto giovane. Ha ottenuto un grande successo ed è stato pubblicato in oltre quaranta nazioni.

Le carte sono divise in tre tipologie: le carte mostro (gialle), le carte magia (verdi) e le carte trappola (viola), e ciascun tipo di carte è diviso in più sotto-categorie. Con i mostri si attacca l’avversario. Lo scopo del gioco è quello di mandare a quota zero i punti vita dell’avversario. Ogni carta, ovviamente, ha il suo effetto e ci sono varie combinazioni e varie strategie.

(10 agosto 2006)

Inossidabile Tetris: arriva la versione per telefonino

Il videogame per il telefonino si ispira al popolarissimo videogioco
con qualche variante: “cascade” attiva la gravità, “sticky” la selezione per colore

Tetris, un altro “mattoncino”
Arriva la versione per cellulare

di DANIELE SEMERARO

È UNO dei videogiochi più conosciuti al mondo e ha contagiato milioni di videogiocatori, sia grandi che piccoli. Adesso Tetris, il gioco dei mattoncini che cadono, approda sul cellulare. Electronic Arts, leader mondiale del software per l’intrattenimento, ha infatti reso disponibile sul mercato dei giochi per telefonino “Tetris Mania”. Un videogame che si ispira all’originale e che è stato completamente ridisegnato, dedicato “a coloro che possiedono un telefono cellulare e hanno qualche minuto libero”.

Tetris da sempre figura tra i videogiochi più famosi del mondo, ed è secondo solamente a Super Mario Bros. La sua fortuna è dovuta principalmente al fatto che, dal 1989, è stato venduto insieme al Game Boy Nintendo, la più famosa piattaforma di giochi tascabile. Nel corso degli anni è stato imitato e ridisegnato per tutte le principali piattaforme, dal Pc ai palmari, dalle calcolatrici grafiche ai lettori musicali.

Il gioco, basato sul ragionamento, è stato inventato dal russo Alexey Pajitnov nel 1985 mentre lavorava per l’Accademia delle Scienze di Mosca. Il suo nome deriva dal greco “tetra”, che significa quattro: i pezzi utilizzati nel gioco, infatti, rappresentano tutte le possibili strutture di quattro quadrati disposti in modo da avere un lato in comune. Il funzionamento è molto semplice: in un campo di gioco vengono fatti cadere dei “tetramini” (i pezzi del gioco si chiamano così), che bisogna muovere e ruotare prima che tocchino terra, in modo che s’incastrino con quelli già caduti. Scopo del gioco è creare linee orizzontali senza buchi, che si autoeliminano facendo spazio ai pezzi che stanno in alto. Man mano che il tempo passa i tetramini cadono con velocità sempre maggiore. La partita finisce quando non si riesce più a creare linee orizzontali e lo schermo diventa saturo.

Non tutti sanno, però, che Tetris porta con sé numerosi studi, aneddoti e misteri. Il gioco, infatti, è stato coinvolto in un enorme numero di battaglie legali dall’inizio della sua concezione. Nel giugno dell’85 Pajitnov aveva creato Tetris su un sistema chiamato “Electronica 60”. Qualche mese dopo il suo collega Vadim Gerasimov ne fece una versione per computer Ibm: da allora le copie cominciarono a moltiplicarsi tra i videogiocatori appassionati della capitale russa. La versione approdò in poco tempo anche a Budapest, in Ungheria. Lì Tetris fu scoperto da una società inglese, la Andromeda, che iniziò una traduzione verso altri sistemi operativi. Gli inglesi cercarono di contattare Pajitnov per assicurargli i diritti della versione Pc, ma prima di firmare l’accordo avevano già venduto tutto alla Spectrum Holobyte, che la commercializzò nel 1986 negli Stati Uniti. La popolarità del gioco assunse dimensioni epocali, e il software diventò un vero blockbuster.

Tutto questo clamore attirò l’attenzione del governo sovietico e nel 1988 l’Elektronorgtechnica (Elorg), l’agenzia russa che seguiva l’import-export di hardware e software, chiese un risarcimento per la fuoriuscita della licenza dai propri territori. Dopo diverse trattative, però, Henk Rogers, presidente della Bullet-prooof Software, se ne aggiudicò i diritti, che vennero rivenduti, per una cifra che oscilla tra i 5 e i 10 milioni di dollari, alla Nintendo. Un’operazione che vide anche il coinvolgimento del presidente dell’Urss, Mikhail Gorbachev.

Nel corso degli anni numerosi matematici si sono dedicati all’interpretazione del gioco e alla definizione della sua complessità. Erik D. Demanine, Susan Hohenbergere e David-Liben Nowell scrissero addirittura un trattato, Tetris is hard, even to approximate, nel quale dimostrarono che una partita di tetris si conclude quasi certamente con una sconfitta del giocatore (“teoria della misura”).

E così siamo arrivati ai giorni nostri: con la Nintendo Tetris al suo massimo splendore, con oltre tre milioni di copie vendute. Oggi il lancio di una nuova versione sui telefoni cellulari. Tetris Mania porta con sé anche una ventata di novità, con alcune varianti. Tra queste, la modalità “cascade” attiva la gravità, così che qualunque blocco privo di supporti cadrà giù, aiutando i giocatori a fare punteggi a valanga. La modalità “sticky”, invece, consente di attaccare insieme i blocchi dello stesso colore, creando forme innovative.

"Aiutami a vendere". Gioco con la Hilton sbarca sui cellulari

Dopo i dischi, i profumi, gli orologi e i locali arriva anche il videogame
Rompicapi e 64 livelli per un gioco disponibile solo sui cellulari

Alla ricerca delle pietre preziose
Paris Hilton sbarca sul telefonino

di DANIELE SEMERARO

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AVEVA promesso, entro l’inizio dell’estate, di presentare il primo titolo di una serie di videogiochi dedicati alla sua intensa vita. L’attesa, ora, è terminata. Paris Hilton, l’ereditiera di una delle catene di hotel più importanti del pianeta sta per lanciare il suo videogame per cellulare. Si tratta, dopo la linea di profumi, quella di orologi, i libri di memorie, la catena di locali alla moda e il singolo musicale “Stars are blind”, che sta spopolando in tutte le radio, dell’ennesimo prodotto firmato Paris Hilton. E pensare che la bella ereditiera, figlia di Rick e Kathy Hilton, è diventata famosa grazie a un video pornografico amatoriale.

Ma torniamo al gioco. Chi si aspettava un simulatore di parrucchiere o di shopping rimarrà deluso. “Paris Hilton Diamond Quest” è infatti un puzzle game, in cui bisogna risolvere dei rompicapo. Un titolo non troppo impegnativo e particolarmente adatto ad essere giocato sul telefonino (mentre si aspetta l’autobus, in coda alla cassa di un supermercato o in un momento di noia sulla spiaggia, tanto per fare qualche esempio).

Obiettivo del gioco, spiegano gli sviluppatori, sarà aiutare la ricca ereditiera a lanciare una nuova linea di gioielli. Compito del giocatore è quello di supportare la bionda Paris nella ricerca dei gioielli di tendenza, spostandosi con il suo aereo personale tra le più famose capitali del mondo (New York, Parigi, Londra, Cancun) alla ricerca di originali e rare pietre preziose. Il gioco si estende su 64 livelli, e per avanzare sarà necessario superare una serie di prove di abilità e rompicapi di diversa entità, con obiettivi sempre più impegnativi.

La modalità di gioco varierà di volta in volta tra i diversi livelli, ma la regola da seguire è sempre la stessa: allineare, su una tavola, diamanti, zaffiri, rubini e altre pietre preziose. Dopo aver spostato le gemme nella corretta posizione, gli enigmi sveleranno una serie di nomi e di immagini che serviranno al giocatore per completare l’obiettivo e completare, così, la collezione di gioielli. Ogni gemma rimossa dalla griglia, inoltre, potrebbe nascondere un bonus in grado di avanzare più velocemente di livello. Completate le missioni, infine, la Hilton concederà al giocatore simpatici premi.

Imparare ad utilizzare il videogame è davvero molto semplice. La grafica è molto dettagliata e il gioco è corredato anche da una simpatica colonna sonora. Il gioco, inoltre, interagisce anche con il telefono, e lo fa vibrare nei momenti più intensi, come ad esempio quando sta per scadere il tempo.

“Paris Hilton Diamond Quest”, dal costo di circa 5 euro, è prodotto dalla Gameloft, una delle software house più attive del momento. È disponibile sui portali Wap degli operatori di telefonia ed è compatibile con tutti i modelli di cellulare che offrono la possibilità di installare giochi e programmi in Java.

(20 luglio 2006)

(Nella foto: Paris Hilton)

Ecco l'antica Roma: la storia si studia con un videogame

Dal 28 luglio l’esperimento con un gruppo di 30 studenti milanesi che studieranno la vita nell’età imperiale dimenticando i compiti tradizionali

Scuola, la storia dell’antica Roma
si impara giocando al videogame

Addio libri, le lezioni durante l’estate le fa il “professor” mouse

di DANIELE SEMERARO

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ROMA – Lo sapevate che il bagno, nell’antica Roma, si trovava nello stesso ambiente della cucina? Non lo abbiamo letto su un libro di testo, ma lo si può scoprire giocando a “Civ City: Roma”, un videogioco di strategia in tempo reale che spazia dalla nascita dell’antica Roma al suo progressivo sviluppo fino all’impero e che sarà dato come compito estivo ad alcuni studenti di un liceo milanese. La scuola è finita ormai da alcune settimane e di compiti per le vacanze i ragazzi non vogliono proprio sentirne parlare. “Li facciamo tra fine agosto e inizio settembre”, sembra essere la frase ricorrente. Ma se, invece, i compiti a casa potessero diventare più leggeri e accattivanti? È questa la sfida lanciata dalla casa di produzione di videogame Take Two Interactive, che darà la possibilità a un gruppo di trenta studenti dell’Istituto Opere Sociali Don Bosco di Milano di imparare divertendosi.

Il procedimento è molto semplice: dal 28 luglio arriverà sul mercato italiano il nuovo gioco “Civ City: Roma”. I produttori – d’accordo con i docenti dell’istituto – consegneranno le copie del gioco ai ragazzi, che potranno provarlo per tutta l’estate. Al ritorno dalle vacanze, poi, racconteranno con un tema quello che il videogioco ha insegnato loro. L’idea è nata per caso, spiegano gli organizzatori: “Abbiamo fatto vedere il videogame a un docente, che ne è rimasto impressionato perché al suo interno sono presenti delle valenze storiche molto alte”.

La storia inizia sulle sponde del Tevere, con un piccolo insediamento, che il giocatore crea e allarga. Per far progredire la città bisognerà però impegnarsi, ad esempio, a creare l’alfabeto o a realizzare scoperte scientifiche (possono essere sviluppate più di 70 diverse tecnologie), passaggi che sono fondamentali per evolvere e andare avanti nel gioco. “La cosa bella – aggiungono – è che all’interno del software c’è anche la cosiddetta ‘Civipedia’, una specie di enciclopedia che racconta la storia di Roma sotto ogni angolatura. Qualche esempio: si può approfondire il perché Roma faceva la differenza rispetto agli altri stati o in che modo funzionavano l’igiene o gli acquedotti. Tutto è spiegato in ogni minimo dettaglio: basta solo che il giocatore sposti il mouse su una casa, un personaggio della città o un edificio (ce ne sono tantissimi tra cui scegliere, tra cui scuole di gladiatori, anfiteatri, il Circo Massimo, fortini di legionari, depositi di armi) per avere tutte le informazioni storiche”. Il team di sviluppatori ha studiato in modo molto accurato la civiltà romana, sia attraverso i libri sia facendo sopralluoghi sulle rovine della Città eterna. L’obiettivo, infatti, è stato quello di ricreare lo scenario più dettagliato possibile sulla vita dell’antica Roma.

Il gioco è ispirato al Sid Meier’s “Civilization”. Per portare al massimo splendore Roma sarà necessario edificare strutture, assecondare i bisogni dei cittadini (magari, perché no, costruendo locande e non alzando troppo le tasse). Non è tutto, perché si dovranno anche diffondere l’istruzione e le più svariate tecniche (come la pesca, la coltivazione dei campi e l’allevamento) non dimenticando la politica e la religione, ripercorrendo, così, l’espansione della città. Chiaramente, maggiore sarà lo sviluppo del gioco, più numerose saranno le richieste, dalla disposizione di una rete urbana funzionale ed intelligente alla costruzione di luoghi di culto alla necessità di divertire i cittadini.

“Il nostro esperimento – raccontano gli organizzatori – non intende sostituire l’insegnamento tradizionale, ma semplicemente usufruire di un gioco che può insegnare diversi aspetti dell’antica Roma che spesso non si leggono sui libri, utilizzando un ‘mondo naturale’ per un ragazzo, quello dei videogiochi. Alla fine dell’estate, poi, gli studenti scriveranno le proprie riflessioni in un tema-relazione che dovrà prendere in esame anche la profondità e l’accuratezza del videogame, oltre alla sua valenza didattica. La nostra iniziativa non vuole essere una rivoluzione nel campo dell’insegnamento – continuano – ma potremmo andare ad anticipare un futuro non troppo lontano, in cui può darsi che la stessa scuola andrà a richiedere un videogioco per insegnare. È bello poter andare in controtendenza a ciò che si dice di solito per i videogame, che fanno perdere tempo e non sono educativi”. Ai ragazzi che meglio esprimeranno, tramite il tema, il loro pensiero, andranno in regalo computer e altre componenti. La valutazione sarà affidata a un team di professori di storia e di italiano supportati da alcuni esperti di videogiochi.

Tra i più entusiasti c’è proprio uno dei docenti che partecipa all’iniziativa, il prof. Andrea Maino: “Non è la prima volta che mi chiedono di verificare videogiochi per i ragazzi. In particolare, questo mi sembra un gioco che insegni molto, soprattutto perché negli studenti delle scuole medie e superiori c’è una grande curiosità per tutti quelli che sono gli agganci con la storia al di fuori del classico libro di testo. L’utilizzo che se ne può fare è certamente quello di suscitare una curiosità per le materie oggetto di studio. Io – ammette – da piccolo mi appassionavo molto per la lettura dei fumetti di Asterix, che suscitavano in me la curiosità e la voglia di andare ad approfondire. Anche in questo caso il videogame oggi può avere la stessa funzione che ha avuto il fumetto o il libro di lettura diversi anni fa, perché rende meno pesante e più accattivante l’insegnamento”. Attenzione, però, a non calcare troppo la mano, perché si tratta sempre di videogiochi: “Sicuramente un’iniziativa del genere va molto bene, ma quello che c’è sui manuali non potrà mai essere sostituito”.

(6 luglio 2006)

(Nella foto: Un’immagine del Colosseo contenuta nel videogioco)

Febbre videogame. A Monza si sfidano i maghi del joystick

In gara i 600 migliori “cyber atleti” italiani. I vincitori parteciperanno
ai Mondiali di ottobre, che per la prima volta, si svolgono in Italia

Le Olimpiadi dei videogames
i maghi del joystick a Monza

I protagonisti: “Non solo gioco, servono fantasia e intelligenza”

di DANIELE SEMERARO

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ROMA – Sono riuniti a Monza i seicento migliori “cyber-atleti” (così li hanno soprannominati) d’Italia. Proprio in queste ore si stanno per chiudere le finali nazionali dei World Cyber Games, le olimpiadi dei videogiochi. I vincitori dell’edizione italiana in corso nell’insolitasede dell’Autodromo, oltre al trofeo, si contendono anche l’accesso ai mondiali che si terranno, sempre a Monza, all’inizio di ottobre. È la prima volta che un paese europeo ospita la manifestazione.

Le olimpiadi. Sono otto le “discipline” (corrispondenti a otto tra i più famosi titoli in circolazione) in cui si sono sfidati i giocatori provenienti da tutte le regioni d’Italia. “Per questa edizione – rassicurano gli organizzatori, guidati da Luca Spada – è stata coperta tutta la gamma di videogiochi disponibile in commercio, dalle corse in auto alle sessioni di combattimento, dallo sport alla progettazione”. E così c’è “Half-Life: Counter-Strike” (videogame in cui viene simulata la lotta tra terroristi e squadre paramilitari) e il più popolare “Fifa Soccer ’06” (in cui viene simulata, quasi come se la stessimo seguendo in televisione, una partita di calcio). E ancora, c’è “StarCraft: Brood War” (in cui il giocatore deve intraprendere diverse missioni in una guerra spaziale che ha luogo in un futuro prossimo) e il gioco di strategia “Warhammer 40,000: Winter Assault”. Non mancano poi le corse automobilistiche, con i due titoli più in voga del momento: “Need for Speed: Most Wanted” e “Project Gotham Racing 3”. Immancabile, infine, “Dead or Alive 4”, famosissimo gioco di combattimento in prima persona (o “picchiaduro”, come si dice in gergo). In tre giorni sono state giocate oltre 200 partite ufficiali, tutte sotto l’occhio vigile degli arbitri internazionali (per ogni match c’è un arbitro per ogni giocatore più l’arbitro “centrale”)

I mondiali. Oltre all’onore di essere i migliori cyber-atleti italiani, i vincitori dell’edizione avranno la possibilità di prendere parte ai mondiali dei videogiochi, che raduneranno a Monza, dal 18 al 22 ottobre, oltre 700 videogiocatori provenienti da 70 paesi del mondo. Complessivamente, i vincitori si diveideranno oltre 340mila euro in premi. Ma negli spazi espositivi dell’Autodromo non hanno ospitato solamente 450 computer, joypad e chilometri di cavi: durante i tornei, infatti, sono state organizzate anche mostre, conferenze, esibizioni ed eventi.

Il comitato dei World Cyber Games ha scelto come sede Monza, che ha avuto la meglio su Sydney, Cancun e Shangai. “Forti dell’esperienza di accoglienza durante il Gran Premio e altre kermesse di carattere internazionale – spiega l’assessore alla comunicazione del Comune di Monza, Vincenzo Ascrizzi – ci apprestiamo ad accogliere un altro grande evento, che richiamando molti turisti promuoverà il nostro territorio nel mondo. Per la prima volta, lo dicevamo, la fase finale dei mondiali si terrà nel continente europeo, e per di più in un autodromo.

I videogiocatori. La fetta maggiore dei “players” iscritti al torneo, come è facile immaginare, è composta da ragazzi, specialmente dai 16 ai 28 anni. Girando, però, tra le numerosissime postazioni si incontrano anche alcune ragazze, come Chiara, 21 anni, studentessa di Servizio sociale a Pisa: “Abbiamo respirato – racconta – un’aria di rilassatezza e simpatia, sono stata molto bene e sono tutti molto simpatici. Gareggio in ‘Counter Strike’, un gioco dove si sceglie se essere un terrorista o un antiterrorista. Se si è terrorista bisogna cercare di piazzare bombe in punti strategici, se si è un antiterrorista, invece, bisogna disinnescarle. È vero – ammette – la maggior parte dei giocatori sono maschi, ma credo che rientri molto nei gusti della persona: se a una ragazza piace giocare anche a questi tipi di videogiochi un po’ violenti… che male c’è?”. E alla domanda se crede di arrivare ai mondiali di ottobre, Chiara precisa: “Non credo… anche se mi ‘allenò per due ore al giorno, difficilmente ci riuscirò. Io – ammette – sono ancora agli inizi, sono qui per fare esperienza”.

Chi, invece, ai mondiali ci andrà di sicuro è il vincitore della categoria “Need for Speed”, Davide Anzalone, nome in codice “david125”: “Meglio di così non poteva andare – racconta – ho vinto tutte le gare del torneo automobilistico con ampio margine. Dopo la partenza mi piazzavo davanti agli avversari e sono andato avanti così fino alla vittoria”. Davide, venticinquenne napoletano con una laurea in Ingegneria informatica in arrivo, è in realtà è un veterano delle sfide tra videogiocatori: “Ho partecipato a numerosi tornei in Italia e all’estero. Senza cosniderare la partecipazione ai mondiali di Corea nel 2001. Questo è un gioco in cui ci vuole allenamento e abilità – “david125″ ha ammesso di allenarsi circa un’ora e mezza ogni giorno – soprattutto per scoprire i diversi ‘trucchettì delle piste che permettono di guadagnare qualche decimo di secondo in più rispetto agli avversari”.

La storia. La prima edizione della manifestazione si è svolta nel 2000, e con “cadenza annuale – spiegano gli organizzatori – ha contribuito ad alzare il livello di qualità nelle competizioni globali relative ai videogiochi”. Partita sperimentalmente con il nome di “Wcg Challenge”, con giocatori provenienti da 20 paesi, la manifestazione nel corso degli anni è cresciuta in prestigio, fino a che non si è deciso di creare un vero e proprio comitato organizzatore. Basta guardare i numeri dell’evento per rendersi conto della sua importanza: nel 2001, ad esempio, nell’edizione che si è tenuta a Seoul, in Corea del Sud, hanno partecipato 430 atleti provenienti da 37 paesi; nell’ultima, invece, quella del 2005 a Singapore, hanno preso parte 679 atleti di 64 paesi. Addirittura è stata creata anche una classifica mondiale dei Paesi partecipanti, che attualmente vede al primo posto la Corea del Sud seguita da Germania, Stati Uniti e Olanda. L’Italia figura all’ottavo posto, ma possiamo accontentarci: importanti nazioni come Francia, Spagna e Giappone sono sotto di noi.

“Possiamo definire le olimpiadi nazionali e i mondiali internazionali – spiegano gli organizzatori – come un vero e proprio festival culturale mondiale, dove le diversità culturali e linguistiche vengono assottigliate dalla passione comune per il gioco e la competizione sportiva. La vera missione dei giochi è quella di usare il videogame per andare ‘oltre il gioco’: grazie all’agonismo videoludico, i propri limiti fisici non costituiscono più un ostacolo: la fantasia, l’intelligenza e soprattutto l’empatia sono i muscoli che muovono l’atleta, facendogli così percepire le sue vere potenzialità”. Un festival, dunque, che mira ad insegnare e promuovere il rispetto verso principi etici, sano agonismo e rispetto per l’altro.

(25 giugno 2006)

(Nella foto: I concorrenti alle Olimpiadi italiane dei videogames)