A Roma le finali italiane delle Olimpiadi dei videogiochi

 

Si concludono oggi a Roma le selezioni nazionali dei finalisti che parteciperanno a novembre a Colonia alle Olimpiadi dei Videogiochi. A sorpresa a gareggiare a colpi di joystick e tastiera non sono soltanto i più giovani.

Il mio servizio per Sky Tg24. Domani lunedì 6, nella pagina dello Spettacolo delle 11.45, la versione lunga del servizio.

Se nei videogames si iniziasse a promuovere la pace, non la guerra

E se nei videogames s’iniziassero un po’ di più a promuovere la pace e la volontà di un mondo migliore, invece della violenza? Come tutti sappiamo, tra i videogiochi che vendono di più (e che piacciono di più) ce ne sono sempre molti che riguardano (da vicino o da lontano) la violenza. A partire dalla prossima settimana Advanced Micro Devices (Amd) ha annunciato un progetto destinato ai bambini che vogliono imparare a costruire videogiochi; la particolarità è che i videogames in questioni andranno a promuovere messaggi sociali come la lotta alla povertà o la protezione dell’ambiente che ci circonda.

Il progetto è chiamato “Changing the Game” (”cambiando il gioco”, appunto) e oltre al messaggio sociale darà la possibilità a bambini e ragazzi di iniziare a farsi un vero e proprio curriculum nel campo dello sviluppo di software e videogiochi. Non è tutto: sempre la prossima settimana Microsoft presenterà il primo gioco educativo tutto dedicato all’ambiente e sviluppato dai ragazzi della scuola secondaria americana che hanno partecipato all’iniziativa “Microsoft Imagine Cup”. Insomma: qualcosa inizia a cambiare sul fronte dei videogiochi?

Due tra le più grandi aziende che progettano processori e software, Amd e Microsoft, appunto, iniziano almeno un po’ a pensare alla difesa dei valori come la vita, la solidarietà, la natura. E la cosa interessante è che cercano di coinvolgere bambini e ragazzi, che sono poi i primi fruitori di videogiochi. “Abbiamo la grande opportunità – ha spiegato il presidente di Amd Dirk Meyer – di sfruttare la passione che i ragazzi hanno nei confronti dei videogiochi insegnando loro ad essere vincenti anche nel ventunesimo secolo”.

Insomma, due belle iniziative (non sono le uniche, esistono anche numerosi incontri internazionali di sviluppatori che si occupano di videogiochi “positivi” – ma di certo quando due aziende di questo calibro prendono delle decisioni simili riescono a fare “molto rumore”) che ci portano a una domanda: se iniziassero a circolare un po’ più di videogiochi ispirati ai buoni sentimenti e al rispetto del prossimo… riusciremmo a cambiare almeno un pochino in positivo?

Se i videogames “liberano il genio che è in noi”

Dopo avervi spaventato, qualche giorno fa, parlandovi della denuncia di Greenpeace sulle tante sostanze dannose per l’organismo presenti nelle consolle, oggi vogliamo invece parlare di videogiochi in termini positivi. Secondo uno studio di Shyam Sundar, direttore del laboratorio multimediale della Penn State University (Usa), i videogame stimolano la creatività e la capacità di risolvere quesiti e problemi. Secondo l’esperto, il loro segreto sta nel fatto che “sono capaci di risvegliare le emozioni giuste e danno quella carica di energia che serve a sprigionare la potenza creativa che è in noi”.

Prima e dopo le partite, inoltre, i ricercatori hanno misurato la creatività dei volontari ed anche la loro capacità di risolvere problemi con test predisposti ad hoc. I volontari, a loro volta, hanno ammesso di sentirsi più rilassati, e i test hanno documentato “obiettivamente” che la loro creatività ha preso vita dopo aver giocato. Nel mondo ci sarebbero ben 68 milioni di persone che almeno una volta l’anno fanno una partita a un videogame, e di questi quasi tre giocatori su dieci (più di 18 milioni) hanno tra i 30 e i 75 (!) anni. Il numero di giocatori over-30, dunque, è ormai pari quasi a quello del pubblico tradizionale.

Tra l’altro, quasi la metà dei giocatori (4 su 10) è donna, e il 55 per cento di essi ritiene che il videogame stimoli l’intelletto e la creatività molto più di film e televisione, mentre il 47 per cento ritiene che faccia pensare. A convincere gli esperti che i videogame non facciano poi così male ci sono sia i simulatori (il classico SimCity, solo per fare un esempio) ma anche i giochi che allenano la mente come Brain Training, sempre per fare un altro esempio. Tra l’altro sembra che proprio questo tipo di giochi, quelli contro l’invecchiamento del cervello, siano diventati il nuovo business della salute.

Insomma, i genitori – se si fideranno di questa ricerca – da ora in poi non dovranno più costringere i loro figli ad andare a letto presto: col fatto che i videogame stimolano a prendere decisioni e aiutano la propensione alla creatività, potranno lasciare i bimbi magari un’oretta in più davanti alla consolle o al computer. Chissà che non li aiutino per il futuro.

L’allarme di Greenpeace: le consolle per videogiochi sono delle vere e proprie “bombe tossiche”

→ D@di per Geekissimo.com

Videogiocatori di tutto il mondo, fate molta attenzione. Le consolle davanti alle quali passate ore e ore per giocare ai vostri videogames preferiti potrebbero essere molto dannose e nocive per la salute. È quanto denuncia una ricerca dell’associazione ambientalista Greenpeace. Secondo lo studio, infatti, le consolle conterrebbero sostanze chimiche e metalli potenzialmente dannosi alla salute umana; inoltre, le aziende che le producono non starebbero facendo abbastanza per eliminare i componenti tossici e, quindi ridurre i rischi.

Tra le consolle che dovrebbero essere sostituite, la PlayStation 3 di Sony, la Xbox 360 di Microsoft e il Nintendo Wii (in pratica, tutte le più famose). Dando un’occhiata ai risultati dello studio, si evince ad esempio che sia la PlayStation 3 che la Xbox 360 contengono livelli considerati “molto alti” di ftalati: si tratta di sostanze chimiche che servono a rendere più “morbidi” i materiali flessibili, come le coperture di gomma dei cavi. Tra le sostanze tossiche, presenti anche il cloruro polivinilico, il berillio e il bromo.

In realtà le norme che vietano in Europa l’utilizzo di queste sostanze ci sono, ma si applicano solamente ai giochi. Le consolle, al contrario, sono esenti dal divieto, in quanto non sono classificate come giochi. “Per noi – ha detto Keina al-Hajj, responsabile della campagna di Greenpeace contro le sostanze tossiche – si tratta ancora di un giocattolo. E anche se non lo fosse, non vogliamo queste sostanze nei nostri prodotti. Al giorno d’oggi abbiamo a disposizione la tecnologia per produrre consolle pulite”.

Sotto accusa, dicevamo, anche la Nintendo. Secondo, Greenpeace, infatti, la società non avrebbe messo in atto alcuna strategia per il riciclaggio delle sostanze tossiche e quindi per la protezione dell’ambiente. Secondo la dottoressa al-Hajj, questo tipo di mancanze da parte di aziende come queste è decisamente grave: “È uno dei settori più innovativi del pianeta. È un’industria che cambia il nostro modo di vivere e se non accetta la sfida di diventare più responsabile nei confronti dell’ambiente e della salute le conseguenze potrebbero essere molto gravi per tutti”. Dal canto loro, tutte e tre le società difendono i loro prodotti, assicurando gli utenti che rispettano gli standard ambientali.

Gli utenti-tipo dei videogiochi? Uomini, colti e sotto i 40 anni

→ D@di per Geekissimo.com

Maschio, sotto i 40 anni, istruzione medio-alta e “ipertecnologico”: è l’utente tipo dei videogiochi, stando a quanto riporta una ricerca pubblicata in queste ore su alcune agenzie di stampa. L’indagine in realtà, se vista con un minimo di spirito critico, non rivela troppe novità rispetto a quelle precedenti, anche se alcuni dati sembrano interessanti.

Secondo l’inchiesta, l’88 per cento degli utenti è di sesso maschile, con una scolarizzazione medio-alta e con un’età compresa tra i 24 e i 40 anni (e questa è forse la novità, considerato che solitamente si crede che tra i videogiocatori più incalliti figurino bambini e ragazzini). La ricerca è stata svolta su circa cinquemila utenti e “tiene conto del forte indice di penetrazione che questa forma d’intrattenimento ha nella popolazione italiana”.

Basti pensare che secondo gli ultimi dati forniti dall’Aesvi, l’associazione delle industrie di settore, su 60 milioni di italiani il 43 per cento (cioè 24 milioni), videogioca regolarmente. Per quanto riguarda il dato relativo al lavoro svolto dai gamers, la percentuale maggiore se la prendono gli studenti. A seguire, però, figurano anche i liberi professionisti e gli impiegati. Senza escludere dirigenti d’azienda, avvocati, notai e commercialisti.

Si tratta, secondi i ricercatori, di persone cosiddette “ipertecnologiche”, che utilizzano internet come fonte d’informazione, per gli acquisti e il divertimento: tra le passioni principali, oltre al videogioco, anche il cinema, l’hi-tech, i viaggi e la musica. E voi, vi ritrovate in questa ricerca?

Lost, arriva il videogioco ufficiale. Cosa porteresti su un’isola deserta?

ROMA – Vi siete mai chiesti come vi comportereste se, sopravvissuti a un disastro aereo, vi trovaste su un’isola deserta e piena di misteri insieme a decine di sconosciuti? Se lo sono chiesto, di sicuro, i milioni di appassionati alla serie Tv “Lost”, giunta in Italia alla terza stagione (negli Stati Uniti inizierà fra qualche giorno la quarta). Fan che popolano decine e decine di siti internet e blog su cui si discute quotidianamente del destino di Jack, Kate e Sawyer e dei tanti misteri, tra il reale e il metafisico, che i personaggi si trovano ad affrontare.

Per conoscere e approfondire meglio la serie Tv che appassiona milioni di telespettatori in tutto il mondo e che ha vinto premi come l’Emmy Award e il Golden Globe, la Ubisoft lancerà in Italia a partire dal mese prossimo il videogioco ufficiale di Lost. Un videogame scritto insieme agli sceneggiatori della fortunata serie, che consentirà a tutti gli appassionati di immergersi ancora di più nei misteri e negli intrighi dell’isola.

Protagonista del gioco è un fotografo di guerra, Elliot Maslov, passeggero dell’aereo non presente nel telefilm (“Un personaggio fittizio – spiegano gli sviluppatori – che interagisce con quelli della serie proprio per non alterare gli equilibri della storia”), che si troverà a dover risolvere enigmi superando con astuzia i nemici, combattendo contro la “creatura di fumo” e affrontando numerose altre sfide, tra botole e muri di cinta elettrificati, tra strani animali e bizzarre comunicazioni via radio. Nel videogioco, una vera e propria avventura grafica, il giocatore dovrà interpretare proprio Maslov, interagendo, parlando e confrontandosi con tutti i personaggi, esplorando l’isola e approfondendo aspetti della trama che per esigenze televisive sono stati trascurati. Solo capendo il proprio passato, il fotografo riconoscerà i propri errori e scoprirà la via per tornare a casa (il gioco è infatti sottotitolato “Via Domus”).

L’inizio del videogame è lo stesso di quello della fortunata serie televisiva: il volo Oceanic 815 esplode in aria e precipita su un’isola del Pacifico apparentemente deserta. I sopravvissuti, spesso in contrasto tra loro, sono costretti a organizzare una vera e propria società primordiale in cui ognuno ha un suo compito, e dovranno collaborare per contrastare e superare le tante avversità.

“Il videogioco di Lost – racconta Stefano Rigattieri, group brand manager di Ubisoft – si propone come un momento in cui i fan della serie potranno scoprire alcuni dei segreti che non sono stati rivelati nelle due precedenti stagioni, ma rassicuriamo tutti che non svelerà nulla della terza e quarta serie. La potenzialità del gioco sta anche nelle immagini e nei video: si tratta di riproduzioni fedelissime del telefilm, così come anche le tecniche dei flashback o degli intermezzi (i celebri ‘previously on Lost’) sono riproposte in maniera perfetta”.

Il gioco è orientato sia ai fan della serie, che potranno approfondire e dare risposta ad alcuni dei tanti misteri rimasti irrisolti, sia a chi non ha mai visto il telefilm, che potrà iniziare ad appassionarsene entrando direttamente nel gioco e vivendo con ancora maggiore intensità le vicende di Sayid, Locke, Hurley, Sun, e così via. “È un videogame molto semplice e piuttosto intuitivo – prosegue Rigattieri – rivolto anche a un pubblico di giocatori non abituali, e che non deluderà i fan della serie, perché i personaggi, le caratterizzazioni, le atmosfere e le musiche sono riproposte in maniera assolutamente fedele”.

Il videogame sarà disponibile sul mercato italiano per Pc-Dvd Rom, PlayStation 3 e Xbox 360 a partire dal 28 febbraio.

VAI ALLA GALLERIA DI IMMAGINI (su Repubblica.it)

I piani di Microsoft per diventare il “re del media-entertainment”

I piani di Microsoft per il futuro portano tutti verso il potenziamento dei propri sistemi di distribuzione dell’intrattenimento digitale. Parola di J Allard, già famoso per aver guidato il settore Xbox e ora a capo della struttura che sta dietro al Zune music player, intervistato dal New York Times.

Microsoft, ha confermato J Allard, sta facendo molti sforzi per la costruzione di un servizio online che diventerà il punto di riferimento per comunicazione e intrattenimento. Il servizio Xbox Live, in particolare, sarà presto molto potenziato grazie all’aggiunta di video e prodotti per la telefonia mobile. Attualmente tramite Xbox Live Microsoft distribuisce ogni giorno una gran quantità di giochi, film e video.

L’aggiunta della parola “telefonia mobile”, però, fa pensare che la prossima grande novità in arrivo da Redmond sia il lancio di un nuovo telefonino made in Microsoft, un po’ come l’iPhone lanciato da Apple. Una considerazione: tutto ormai nel mondo dell’intrattenimento digitale si sta muovendo verso sistemi aperti che tramite internet diffondono musica, video, foto, giochi e servizi, quindi è ovvio che Microsoft si stia spostando in questa direzione.

Sui giochi sicuramente il sistema di vendita online di Microsoft funziona molto bene, ma sulla musica e la telefonia si trova sempre a rincorrere l’iTunes Music Store e l’iPod di Apple, e anche la storia di un nuovo cellulare sarà vista da molti come una vera e propria “copiatura” dell’iPhone. Cosa ne pensate? Cosa potrebbe fare Microsoft per rendersi davvero innovativa?

Sempre più scarso l’interesse dei genitori per i videogiochi. E i bambini rimangono da soli

Trascorrere un po’ di tempo con i propri figli mentre questi giocano al computer? È una gran perdita di tempo. O almeno questo è quello che pensano moltissimi genitori che hanno risposto a un sondaggio promosso dall’agenzia di stampa Associated Press e da Aol Games, che dimostra in primis come quattro genitori su dieci (il 43 per cento) non si soffermino mai a giocare al computer con i propri bambini e ragazzi. Non è tutto: un altro trenta per cento ammette di trascorrere solamente un’ora a settimana davanti ai videogames dei propri figli.

Se facciamo un rapido calcolo aggregando i due dati scopriamo che circa tre genitori su quattro giocano molto raramente (o mai) con i figli. Tra coloro che s’impegnano un po’ di più, i genitori giovani e i lavoratori part-time o freelance. Risultati, quelli del sondaggio, che fanno davvero riflettere. L’inchiesta – direte voi – è stata svolta negli Stati Uniti e non in Italia. Ma sono pronto a scommettere, purtroppo, che la situazione sia simile anche da noi.

Papà e mamme sempre più impegnati sul lavoro lasciano i figli sempre più soli davanti al computer e davanti alla televisione, con risultati altalenanti, perché è vero che i videogiochi (soprattutto alcuni) possono sviluppare la fantasia dei ragazzi e far loro scaricare un po’ di tensione, ma è anche vero che (soprattutto per i più piccoli) se questi non sono seguiti può scattare l’effetto emulazione. Che dire, allora, di quel bambino che tempo fa si buttò da un palazzo pensando di poter volare come il proprio personaggio dei videogames preferito? Di esempi del genere se ne potrebbero fare tantissimi.

Il fatto vero è che anche se giocare al computer può essere per i genitori una perdita di tempo (e magari anche una difficoltà nel saper utilizzare i giochi), questi dovrebbero a mio parere sforzarsi un po’ di più e passare più tempo con i loro figli, in un’attività che, se fatta bene, può diventare davvero formativa. Come vedete non stiamo – come sarebbe facile fare e come molti fanno – criminalizzando i videogiochi, perché come in tutti gli ambiti della vita l’importante è l’approccio che si ha con le cose. Allora rigiro una domanda ai lettori con figli: come vi comportate con i vostri ragazzi? Gli negate la possibilità di giocare, gli date campo libero oppure cercate di passare del tempo con loro?

Dagli Usa un videogame per imparare a mangiare

Quando la tecnologia e internet si mettono a servizio delle persone e dei loro problemi è sempre una bella notizia da raccontare. Negli Stati Uniti il problema dell’obesità infantile sta raggiungendo livelli record (circa il 20 per cento di tutti i ragazzi) e così la principale agenzia sanitaria del Paese ha deciso di lanciare un gioco online che possa insegnare ai bambini come nutrirsi correttamente.

Il gioco, “The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective” (trad: le avventure incredibili del sorprendente detective del cibo) è stato progettato appositamente per i bambini tra i 9 e i 10 anni e li fa esercitare, in modo da istruirli, sulle buone regole di alimentazione. La vera novità è che invece di tenere incollati i bambini davanti al Pc per ore, però, dopo 20 minuti di tempo il gioco si disattiva, e il bambino non può più accenderlo a meno che non sia passata un’ora.

“I bambini negli Stati Uniti passano moltissimo tempo davanti alla Tv, e i messaggi che ricevono sulle abitudini alimentari sono tutti sbagliati”, ha spiegato un esperto, che ha assicurato che il gioco, scaricabile da qui e disponibile in inglese e spagnolo, ha molta più probabilità di “entrare nella testa” dei bambini che invece una lezione tradizionale.

Davvero una bella idea, a mio parere. Insegnare ai bambini (e ai ragazzi) parlando il loro stesso linguaggio è sicuramente il modo migliore per suscitare il loro interesse. E se il loro linguaggio passa da internet, computer e videogames, allora ben vengano, anche a scuola, metodi innovativi per spiegare argomenti importanti. E così, per una volta, saranno gli stessi genitori a dire: “Bambini, basta con i compiti, andate a giocare al Pc”.

Il "Flight Simulator" di Google

Certo, non sarà dettagliato come Flight Simulator di Microsoft, ma con l’easter-egg di Google Earth qualche ora divertente la si può passare. Avete capito bene: in Google Earth è presente un simulatore di volo. Un po’ nascosto a dir la verità: per attivarlo, infatti, è necessario (oltre all’ultima versione del software) premere i tasti Command+Option+A (sul Mac) o Ctrl+Alt+A (sul Pc). La A dev’essere maiuscola.

Si aprirà una finestra che ci permetterà di scegliere il tipo di aereo (F16 o SR22) e la pista (ci sono 26 aeroporti) o la visuale dalla quale partire. Manovrare l’aeromobile, ve lo dico subito, non è facile, e gli schianti al suolo sono assicurati. Qui è possibile trovare la lista dei comandi. Una volta “presa la mano”, però, il “gioco” risulta davvero divertente. Niente male come simulatore di volo gratuito!

Vuoi fare il manager? In migliaia imparano con un videogame

Con “Ice Cream Empire” s’impara a gestire una piccola impresa. Boom di download
L’ateneo milanese è il primo al mondo a farsi pubblicità con un gioco educativo

Un gelato per imparare il marketing
La Bocconi lancia un “mobile game”

Il gioco è stato uno dei titoli più discussi al Mogaforum 2006 di Milano

di DANIELE SEMERARO

»GUARDA TUTTE LE FOTO

MILANO – Un videogioco di simulazione di una vera attività di vendita per farsi pubblicità. È l’ultima interessante trovata dell’università Bocconi di Milano, che ha da poco rilasciato gratuitamente un videogame per cellulare, “Ice Cream Empire”, nel quale l’utente è chiamato a avviare e sviluppare una piccola attività artigianale di produzione e vendita di gelati. E stando ai numeri, che vedono oltre 10mila download in poche settimane, c’è da credere che la scelta sia stata più che azzeccata. Si tratta del primo esempio al mondo di ateneo che pubblicizza i propri insegnamenti attraverso un videogame su cellulare.

“Siamo partiti dall’idea – spiega Fausto Pasotti, responsabile marketing della Bocconi – che l’anno scorso il mondo dei videogame ha superato in fatturato quello del cinema. Si trattava a nostro avviso di un fenomeno molto importante, anche perché contemporaneamente si stava registrando anche un innalzamento dell’età media del videogiocatore. Poi abbiamo fatto un’altra considerazione: il cellulare è il principale metodo di comunicazione fra gli adolescenti: tutti ne hanno uno, tutti lo utilizzano in ogni momento della giornata. Così, considerando che il gioco di simulazione rientra nella categoria di gioco che fa educazione, abbiamo pensato a uno strumento educativo consono agli obiettivi e alla missione della nostra università, che è un ateneo di economia”.

“Gli amici della Bocconi – racconta Luigi Fumero, managing director di Impressionware, l’unica società italiana interamente dedicata allo sviluppo di giochi per cellulare – quando si sono rivolti a noi per lo sviluppo del gioco avevano già le idee molto chiare sul genere e sul tipo di videogame. Insieme abbiamo pensato di italianizzare il già famoso ‘Lemonade Tycoon’, in cui si fanno affari vendendo limonate, ambientandolo a Milano e creando un vero e proprio business dei gelati”. Il gioco, spiega Fumero, si svolge in tre fasi. Nella prima, quella della preparazione, il giocatore è chiamato a prendere decisioni di business come il prezzo, l’entità delle scorte da ordinare, le ricette da provare, gli strumenti di promozione. Poi c’è la fase dello svolgimento, nella quale si assiste a un’animazione che mostra le conseguenze delle proprie scelte, quindi i clienti che acquistano i prodotti, che reagiscono alla bontà della ricetta o mostrano un eventuale disappunto per un’attesa troppo lunga. Infine c’è la fase della verifica dei risultati, quella più importante del gioco, in cui tramite dei diagrammi si verifica a quale risultato hanno portato le decisioni prese nella fase preparatoria. In questo modo l’utente ha la possibilità di apportare eventuali modifiche e aggiustamenti per la manche successiva. I diagrammi, tengono a sottolineare dalla Bocconi, sono molto importanti perché fanno capire realmente come il mix delle decisioni prese hanno impatto sul business.

Ogni partita consiste in più giornate, durante le quali si possono accumulare i risultati ottenuti in ogni singola giornata. Il numero di giornate giocabili è prestabilito in un anno virtuale di business operativo. Superato questo limite, l’utente è invitato a inviare, sempre tramite cellulare, il proprio punteggio al server centrale, in modo da creare una vera e propria classifica. Il gioco è supportato da un ottimo e preciso manuale (scaricabile gratuitamente) alla cui stesura hanno partecipato anche alcuni studenti dell’ateneo: è così possibile apprendere numerose nozioni, tra cui come gestire il proprio conto economico, il bilancio, l’efficienza commerciale, interna e strutturale. Un gioco quindi educativo, che alcuni docenti universitari hanno addirittura adottato per poter meglio spiegare e supportare le lezioni di amministrazione d’impresa. “Sia gli sviluppatori che noi della Bocconi – ammette – abbiamo provato per alcuni mesi il gioco, e il massimo punteggio al quale siamo riusciti ad arrivare era di 30.000 punti, già ci sembrava un record assoluto. Pochi giorni fa, invece, un ragazzo è addirittura arrivato a quota sei milioni, confermando un interesse molto grande attorno al gioco.

Il videogame è rivolto a tutti gli studenti, in particolar modo a quelli delle scuole superiori e a coloro che non conoscono la Bocconi, soprattutto all’estero. Fino ad ora oltre diecimila ragazzi hanno scaricato il gioco, e una buona metà di loro partecipa attivamente alle classifiche inviando i propri punteggi a intervalli regolari. “Una caratteristica molto interessante – spiega ancora il responsabile marketing della Bocconi – è l’ambientazione a Milano: esistono diverse location dove poter far nascere la propria attività, da piazza Duomo alla Galleria Vittorio Emanuele fino a Bocconi Velodromo. Uno degli obiettivi della nostra università, inoltre, è quello di aumentare gli studenti stranieri che vengono a studiare in Italia. Per questo motivo il gioco è distribuito sia in italiano che in inglese, scelta vincente perché attualmente oltre il trenta per cento dei download proviene dall’estero”.

Mogaforum. Di “Ice cream empire” si è parlato molto al “Mogaforum” di Milano, una tavola rotonda organizzata da MobileIdea. it interamente dedicata a fare il punto della situazione sul mondo dei giochi per cellulare. Durante la giornata, alla quale hanno partecipato i vertici del settore, da Nokia a Electronic Arts, da Gameloft a Digital Chocolate, sono stati affrontati numerosi temi, tutti legati all’elevatissima velocità con cui questo tipo di giochi si stanno evolvendo. Il mondo dei mobile games, però, è certamente ancora in evoluzione: secondo le stime presentate proprio a Milano, nel mondo della telefonia cellulare il fatturato dei prodotti “voce” (98 miliardi di dollari) batte ancora nettamente quello dei prodotti “dati” (4 miliardi di dollari, e di questi solo una piccola fetta è rappresentata dai videogiochi).

Durante la tavola rotonda, la prima del genere organizzata in Italia, sono stati anche assegnati i Mobile Gaming Awards, i premi per i migliori prodotti del settore. Il premio come miglior gioco per il cellulare del 2006 è andato a “Sprinter Cell: Double Agent” di Gameloft; quello come miglior concept (idea alla base del gioco) è andato a “Brain Juice” di Digital Chocolate. Electronic Arts Mobile, invece, ha vinto sia il premio di sviluppatore dell’anno che quello di miglior porting (cioè trasposizione di un gioco da pc al cellulare) con “The Sims 2 Mobile”.

(23 novembre 2006)

(Nella foto: Ice Cream Empire)

Il videogioco violento non piace più

Cambiano i modi di fruizione, cambia il pubblico e il mercato si adegua
Il docente: “Andiamo verso una dimensione pedagogica del videogame”

Il boom dei videogiochi intelligenti
Guerra e sangue? È acqua passata

di DANIELE SEMERARO

ROMA – Giochi “sparatutto” pieni di scene di sangue e violenza? Armi letali ed eterna lotta tra terroristi e forze dell’ordine? Alieni che rapiscono bambini e che uccidono la popolazione terrestre? Niente di tutto questo. Da un po’ di tempo il mercato dei videogiochi, sia quelli su computer e consolle che quelli sviluppati appositamente per i telefoni cellulari, sta cambiando, con un pubblico sempre più maturo che inizia ad avere un certo interesse anche per i giochi pedagogici e d’intelligenza. Basti pensare che degli oltre 70 giochi in uscita sul mercato italiano tra il luglio del 2006 e l’inizio del 2007, 30 non contengono sangue né violenza.

Un tempo era Tetris, a cui si appassionarono persone di ogni età. Oggi ne sono testimonianza, oltre al successo straordinario di The Sims 2, in cui si gioca a far vivere i propri personaggi in un mondo reale, due titoli da poco usciti e che già hanno segnato un record di vendite: “Brain Training” targato Nintendo e “Brain Juice” di Digital Chocolate, un gioco per telefono cellulare scaricabile direttamente dagli operatori di telefonia mobile. Due videogame che si stanno facendo interpreti di una forma di videogioco socialmente utile, che ha come obiettivo quello di tenere in allenamento la nostra mente.

Cosa è cambiato rispetto agli scorsi anni? Innanzitutto il modo di fruizione di questi giochi, e poi, in parte, anche il pubblico. Con l’avvento delle consolle portatili e dei telefoni cellulari sempre più sofisticati, infatti, diviene naturale giocare anche quando si aspetta l’autobus alla fermata o tra una lezione e l’altra all’università. E così, per questo tipo di fruizione, si sceglie spesso qualcosa che faccia realmente distrarre. Giochi semplici e intuitivi che possano rilassare ma allo stesso tempo tenere in allenamento il cervello.

Non è tutto: negli ultimi anni si assiste a un allargamento sempre maggiore della base dei videogiocatori. Non più ragazzi giovani, ma anche professionisti e soprattutto donne. Secondo una recente ricerca di M: Metrics, infatti, le consumatrici sono aumentate in un anno di circa il 30 per cento, con una predilezione proprio per i giochi “intelligenti” e “da viaggio”. Non dimentichiamo che nel giugno scorso proprio una ragazza è arrivata tra le finaliste delle Olimpiadi dei videogames di Monza (dove, tra l’altro, in questi giorni si sono svolti i mondiali, con centinaia di appassionati provenienti da ogni parte del mondo).

Che cosa succede allora? “È come se stesse scattando – spiega Aldo Toscano, direttore del dipartimento di Scienze sociali all’università di Pisa – una dimensione etica che porta inevitabilmente verso una dimensione virtualmente pedagogica del videogioco. All’orrore – aggiunge – si contrappongono i buoni sentimenti, e il videogioco può così divenire un elemento strutturale alla didattica”, cercando di coinvolgere anche l’utenza normalmente esclusa.

Secondo un recente studio promosso dall’Aesvi (l’Associazione degli editori di software videoludico in Italia), il mercato dei videogiochi ha superato i 700 milioni di fatturato nel 2005: è come se quasi una persona su due videogiocasse. Ciò che spinge un individuo a cercare “conforto” in questi nuovi mezzi di svago multimediale, continua il docente – che oltre ad essere presidente del dottorato di ricerca in Storia e sociologia della modernità, si è occupato anche di comunità online – è un qualcosa di più complesso ed in parte è cominciato ancor prima dei videogiochi: “La caratteristica storica del concetto gioco è sempre stata, pur manifestandosi in varie forme, la presenza di una squadra-gruppo, un insieme di persone, dotate di una certa omogeneità, che si mobilitano. Il gioco, insomma, comporta delle istituzioni, cioè una serie di prassi comuni come possono essere le regole, il campo da gioco, le tenute e così via. Il passaggio dal gioco al videogioco – prosegue Toscano – comporta uno spostamento dall’asse gruppo all’asse individuale e singolare. Come riportano i dati Aesvi, è soprattutto il giocatore su Pc e cellulare a vedere nel videogioco la possibilità di esprimere la propria libertà e individualità. In tal caso questi media diventano un ‘confortò alla propria solitudine”. Ben venga, allora, il moltiplicarsi di rompicapo e quiz mentali: giochi adatti a tutte le età che offrono relax, stimoli e divertimento.

(26 ottobre 2006)

Mondiali yu-gi-oh! Un italiano ventenne si laurea campione

Dario Longo, 20 anni, di Milano, si è aggiudicato il titolo
del gioco di carte molto popolare soprattutto tra i giovanissimi

Ancora un italiano campione
ha vinto il mondiale di Yu-gi-oh!

di DANIELE SEMERARO

DOPO quello di calcio, l’Italia vince un altro mondiale. Questa volta, però, non si tratta di uno sport, ma di un gioco di carte collezionabili, Yu-gi-oh!, diffusissimo tra i ragazzi più giovani. A portare a casa il titolo è stato Dario Longo, 20 anni, di Milano, che ha superato le selezioni nazionali, i campionati europei e i mondiali, che si sono tenuti la scorsa settimana a Tokyo, in Giappone.

“Sono quasi tre anni che gioco, ho iniziato nel dicembre del 2003”, racconta Dario, ancora molto emozionato dalla vittoria. “All’inizio giocavo tantissimo, mi allenavo sempre con un mio amico. Poi è l’esperienza che fa la differenza e per diventare forte bisogna giocare moltissimo”. “Per arrivare in finale – aggiunge – sono passato prima dal torneo nazionale, che si è tenuto a Riccione a giugno. Da lì sono approdato al torneo europeo che si è tenuto in Germania, a Bochum. C’erano centinaia di altri appassionati provenienti da tutta Europa, e anche lì è andata molto bene”.

Il viaggio di Dario prosegue poi verso Tokyo, dove alle finali hanno partecipato quattro ragazzi europei (più il vincitore della scorsa edizione, un ragazzo greco), quattro statunitensi, quattro giapponesi, un australiano, un canadese, un cileno, uno di Taiwan, uno della Nuova Zelanda, uno da Hong Kong, un coreano, uno di Singapore e uno dalla Malesia. “Il primo giorno hanno organizzato un girone di cinque turni. I primi otto qualificati hanno fatto le finali il giorno dopo. Ha assistito anche il pubblico, c’era tantissima gente. Sono stato premiato dall’inventore del gioco, Kazuki Takahashi, che ha regalato ai primi quattro una carta molto rara. A me ne hanno regalata una ancora più speciale, ce ne sono soltanto due al mondo. A livello collezionistico vale tantissimo. E poi abbiamo ricevuto disegni, oltre che numerosissime interviste”.

Nel mondo, soprattutto in Giappone e Germania, sono milioni i praticanti di questo gioco. In Italia ci sono almeno mille giocatori. “All’inizio – ammette Dario – per crearsi un buon mazzo di carte si arriva a spendere intorno ai duecento euro. Ma adesso i prezzi sono scesi rispetto a qualche anno fa”.

Il nome, Yu-gi-oh!, significa “re dei giochi”, ed è un popolare manga giapponese ideato da Kazuki Takahashi, incentrato su personaggi che giocano a un gioco di carte. Pubblicato in Giappone dalla Konami e in Occidente dalla Upper Deck Entertainment, è indirizzato a un pubblico molto giovane. Ha ottenuto un grande successo ed è stato pubblicato in oltre quaranta nazioni.

Le carte sono divise in tre tipologie: le carte mostro (gialle), le carte magia (verdi) e le carte trappola (viola), e ciascun tipo di carte è diviso in più sotto-categorie. Con i mostri si attacca l’avversario. Lo scopo del gioco è quello di mandare a quota zero i punti vita dell’avversario. Ogni carta, ovviamente, ha il suo effetto e ci sono varie combinazioni e varie strategie.

(10 agosto 2006)